PHANTASIA

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    Phantasia
    — ◊ —

    La fantasia è una naturale attività umana, la quale certamente non distrugge e neppure reca offesa alla Ragione, né smussa l'appetito per la verità scientifica, di cui non ottunde la percezione. Al contrario: più acuta e chiara è la ragione, e migliori fantasie produrrà.

    phantasia5

    P H A N T A S I A
    custode del ventitreesimo arcano
    ( 1/20 )

    Cosa fareste se i vostri sogni divenissero reali? Non in senso figurato, non si parla certo della realizzazione personale. Se i vostri sogni divenissero veri, reali, dotati di una forma fisica tangibile, cosa accadrebbe? A questa domanda ha risposto un uomo che nessuno conosce su Theras, anche se tutti conoscono una delle creature nate proprio da questa sua peculiare capacità: Laurens de Graaf, il Kraken. Narval, come un architetto visionario, aveva sfruttato il suo potere di dare vita ai suoi sogni per creare un mondo enorme, l'Overworld, e chiudervi dentro il figlio gravemente ammalato, legando il destino di quel mondo a quello del figlio che iniziò a sognare a sua volta, riempiendo il mondo neonato di personaggi partoriti dalla sua fantasia. Ma questa non è la storia dell'Overworld, ma una storia di Theras. Theras che era un territorio alieno e ostile per Narval, una sorta di demiurgo altro, potentissimo nell'Oneiron, ma quasi del tutto inerme sul continente. Qui, per la prima volta, Narval si rese conto che i suoi sogni erano troppo e troppo fantasiosi, che non sarebbe riuscito a tenerli intrappolati nella sua mente per sempre. Per evitare che la fantasia prendesse il sopravvento su di lui fino a farlo impazzire, decise di dare vita a un sigillo, una porta capace di trascendere il mondo reale e quello irreale, che agisse come un filtro lasciando passare solo ciò che lui voleva. Così diede vita al ventitreesimo arcano, una fantomatica nuova carta dei tarocchi, Phantasia [it].
    Phantasia racchiude tutto un mondo di fantasia e cose impossibili, funziona come una porta sospesa fra Theras e l'Oneiron, attraverso la quale è possibile accedere al mondo dei sogni anche da svegli, fino a giungere ad affermare il proprio controllo su una minuscola frazione di quel mondo sede delle divinità -comunque più di quanto basti per divenire incredibilmente potente su Theras. L'utilizzo di Phantasia costringe il possessore a un continuo ed estenuante doppio controllo, riservato sia al proprio essere sia al mondo che si sta cercando di controllare.

    Phantasia; XXIII arcano maggiore
    Il ventitreesimo arcano si presenta in campo con tutta la sua possanza, dal momento in cui viene attivato inizia a rilasciare filamenti di energia sottilissimi che vanno compattandosi nella creazione di propaggini che iniziano a vorticare, capaci di muoversi secondo il volere dell'utilizzatore, mentre la carta stessa rimane sospesa a mezz'aria [ passiva ] lasciando dietro di sé un glifo azzurro e luminescente a simboleggiare l'apertura della porta per l'Oneiron. Qualcuno dice che i più abili nel controllare il mondo di Phantasia siano addirittura in grado di muovere la carta per il campo di battaglia con un semplice pensiero [ effetto aggiuntivo ] o che siano in grado di farla sparire mentre non viene utilizzata [ effetto aggiuntivo ], che colui che riesce a dominare il ventitreesimo arcano può entrare e uscire dall'Oneiron a suo piacimento [ effetto aggiuntivo ]. Di certo c'è che le propaggini generatesi dalla carta sono capaci di attaccare e difendere con il medesimo vigore [ passiva ] nonché di lasciare, sulle superfici che toccano, dei marchi che esploderanno solo in un secondo momento [ passiva ]; inoltre, la carta inizierà a rigurgitare esseri provenienti dal suo mondo, un mondo assurdo come assurdi sono i suoi abitanti, abiezioni che cercheranno di servire il possessore dell'arcano al meglio delle loro possibilità [ passiva ].
    Il controllo della carta, però, è difficile da mantenere, richiede pazienza e dedizione e una costante concentrazione. Infatti l'utilizzo della carta richiede la spesa di una porzione del controllo che si ha su di essa e risulta fin troppo semplice lasciarsi prendere la mano; in quel caso, il possessore verrà identificato come un nemico al pari del suo avversario e la carta, pur rispondendo alle sue esortazioni offensive, si ribellerà contro di lui [ malus ]. Ecco perché il controllo su Phantasia è tanto difficile da ottenere che, si mormora, la carta non può essere rubata o estorta ma solo donata [ effetto aggiuntivo ].

    Hoclysep; il suggello degli dei
    Ma anche questo non era abbastanza per Narval. Essendo costretto dai suoi affari a fare conoscenza con personaggi poco raccomandabili, che spesso e volentieri preferivano ignorare deliberatamente i contratti -e basando la propria sopravvivenza quasi esclusivamente sui propri affari-, Narval si ritrovò a desiderare di poter costringere i contraenti a mantenere la parola data in maniera incontrovertibile. Basando la propria attività su quelli che erano semplici accordi cartacei, o addirittura esclusivamente verbali, la tentazione di avere a disposizione un suggello super partes fu troppo forte: così nacque Hoclysep, il Suggello degli Dei. Si tratta di una evocazione particolare, poiché Hoclysep non ha un corpo vero e proprio, ma si manifesta esclusivamente come un filamento energetico dalle sfumature vermiglie; il suo unico scopo è quello di suggellare un accordo fra due contraenti facendo da supremo testimone. Al momento dell'accordo, entrambi i contraenti devono essere favorevoli all'apposizione del Suggello, altrimenti questo avrà valenza nulla; d'altra parte, una volta apposto, il contratto siglato in questa maniera non può in alcun modo essere spezzato: chi viola gli accordi sanciti da Hoclysep deve pagarne il prezzo [ nulla only-gdr]. La tentazione di utilizzare Hoclysep per crearsi una schiera di subordinati, però, divenne troppo forte, così Hoclysep iniziò ad essere utilizzato anche per stringere patti di alleanza vincolati, che costringevano i due alleati a non agire volontariamente per danneggiare l'altro, creando un legame assai difficile da spezzare e che -se spezzato- avrebbe maledetto il colpevole in maniera terribile [ nulla only-gdr].
    A questo punto era facile intuire il passaggio successivo: se gli arcani potevano uscire da Phantasia, chi diceva che era impossibile entrarvi? Così, si sviluppo il terzo e più spaventoso potere legato a Hoclysep: la capacità di riscrivere parzialmente il piano di residenza, una capacità legata a un oggetto, una persona o una intera città, sigillandola all'interno di Phantasia e rimpiazzandola con una creazione ex-novo del possessore [ nulla only-gdr ]. Questa abilità però era particolarmente pericolosa da utilizzare, poiché richiedeva un grosso consumo dell'autorità che il possessore aveva sulla carta -e quindi una perdita del controllo sull'artefatto stesso, ma la minaccia più perniciosa era un'altra: dal momento in cui iniziò a sigillare esseri viventi all'interno di Phantasia, Narval scoprì che a ogni successivo utilizzo dell'Arcano la sua mente si popolava di voci lamentose pronte a intonare una nenia ossessiva che via via cresceva di intensità fino a condurre alla pazzia [ malus ]. Tuttavia, è nelle possibilità dell'utilizzatore dell'Arcano il condividere questa magica esperienza con tutti i presenti: usando la propria mente come un ponte verso tutti gli altri, egli potrà permettere a chiunque di ascoltare quel lamento e impazzire con lui [ alto ].

    Opera; per proteggere e distruggere
    Opera massima di Narval, Phantasia ha sprazzi di vita propria. Non ha una reale coscienza di sé e non può in alcun modo pensare in maniera autonoma, ma ha idea di cosa significhi rappresentare, nelle fattezze della donna raffigurata sulla carta, un intero mondo che porta il suo stesso nome. Per questo, Phantasia -o Opera, come la chiamava Narval per distinguerla dal mondo- ama essere la sola generatrice di fantasie e orrori sul campo, utilizzando i suoi lunghi tentacoli per attaccare e dissolvere le illusioni presenti [ medio ]. Quegli stessi tentacoli però possono anche lanciarsi sull'avversario per essere ghermirlo e trattenerlo, lasciandolo inerme di fronte a nuove minacce [ medio ].
    Phantasia però è anche in grado di difendere. Non dimenticate che rappresenta una porta sospesa fra due mondi e come tale può aprirsi al passaggio di una sola -enorme- mano, composta interamente di energia, appartenente a un titano rinchiuso in Phantasia; questa mano avvolgerà il possessore dell'Arcano o un bersaglio da lui designato, proteggendolo da ogni ulteriore offensiva magica [ alto ].
    E infine l'incanto conclusivo, ciò che rende Phantasia così temuta da chi ne conosca la storia, la leggenda o l'abbia vista all'opera; ciò che ha costretto uomini di un certo coraggio a donarle l'epiteto di 'esiliatrice di anime'. Tutte le propaggini dipanatesi dall'Arcano si ritraggono al suo interno, lasciando che questo si ricopra di luce dorata e come una porta aperta su un mondo composto di sola luce, lasci passare da quello spiraglio una bordata elementale capace di divorare le energie di chiunque gli si pari davanti in maniera avventata, con speciale gusto per coloro i quali siano già stati 'assaggiati', ovvero già colpiti -in un qualsiasi modo- da Phantasia stessa [ critico ].






    Specchietto Abilità

    Questo artefatto ha una meccanica particolare, quindi spendo due parole a riguardo prima di addentrarmi nelle tecniche.
    Ogni abilità attiva dell'artefatto dona una quantità di Punti Arcani (PA da qui in poi) direttamente proporzionale al consumo speso (1,2,4,8). I PA si dividono in cumulativi e non cumulativi; i primi sono fissi e si accumulano anche dopo il termine della giocata, i secondi semplicemente deperiscono al fine della stessa. Ogni giocata completa in cui Phantasia viene utilizzata almeno una volta, vale 1PA cumulativo (per le tecniche, comunque, è sempre indicato quali donano PA cumulativi e quali no). L'accumulo di PA sblocca alcuni effetti aggiuntivi secondo una scala di Check-point costruita in progressione (5-10-15-20). Ovviamente, più PA si avranno più potenti saranno gli effetti aggiuntivi. Ci sono però alcune tecniche che richiedono un minimo di PA per essere utilizzate, PA che andranno sacrificati all'attivazione, diminuendo così la cifra complessiva accumulata. A causa del malus, l'artefatto parte da 1 PA.

    abilità passiva - una volta messo in campo, l'arcano rimane sospeso in aria e dalla carta si dipanano filamenti di energia che possono attaccare o difendere; valgono come semplici attacchi fisici con 0cs; i poteri di Phantasia possono essere utilizzati solo nei turni in cui viene utilizzata questa passiva[ passiva; 4 utilizzi ]
    abilità passiva - una volta utilizzato, per ogni ulteriore turno di utilizzo dopo il primo, l'artefatto evocherà sul campo un appartenente al suo regno; questa evocazione avrà 0cs, ma potrà acquisirne dalla riserva dell'utilizzatore solo al momento dell'evocazione [ passiva; 3 utilizzi ]
    abilità passiva - per ogni contatto con il nemico o il suo equipaggiamento da parte di Phantasia, delle sue propaggini energetiche, delle sue tecniche o evocazioni, consumando un utilizzo si depone un marchio sulla superficie toccata; consumando un ulteriore utilizzo, si può far detonare il marchio che avrà valenza di semplice attacco fisico; il marchio non potrà esplodere nello stesso turno in cui è stato depositato e sarà ben visibile, potrà quindi essere eliminato con un consumo basso o rinunciando a 1cs della propria riserva; poiché il marchio è legato a Phantasia ed essa al suo possessore, è possibile potenziarne l'esplosione rimuovendo un numero a scelta di cs dalla riserva dell'utilizzatore[ passiva; 4 utilizzi ]

    abilità attiva - l'artefatto suggella un contratto fra due personaggi; qualora uno dei due venisse meno alle clausole dello stesso, subirebbe un danno permanente che lo renderebbe cieco e muto (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk ]
    abilità attiva - l'artefatto può legare un personaggio al possessore, rendendolo un alleato che ha il diritto di accedere a Phantasia; i due personaggi così legati devono essere leali fra loro e non possono compiere azioni per danneggiare direttamente o indirettamente l'altro; qualora lo facessero, subirebbero un danno permanente che li renderebbe assolutamente incapaci di ottenere la fiducia di qualcun altro (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk - richiede 5 punti arcano per essere utilizzata ]
    abilità attiva - l'artefatto può riscrivere una porzione del suo piano di residenza, rimpiazzando oggetti, persone, perfino città, con nuove entità e costruzioni a scelta del possessore; gli elementi 'riscritti' non andranno comunque perduti ma verranno sigillati all'interno della stessa Phantasia; qualora l'artefatto venisse distrutto o venduto, tutto tornerebbe com'era prima (utilizzabile in scene gdr, su personaggi con il consenso informato dei giocatori e in quest con il consenso del QM) [ nulla di pk - richiede 10 punti arcano per essere utilizzata ]
    abilità attiva - l'artefatto rilascia una potente bordata psionica che stordisce tutti i presenti facendogli sentire i lamenti, come se si trovassero in presenza di centinaia di anime dannate; questa abilità genera 4 punti arcano di cui la metà cumulativi [ offensiva ad area; alto psionico; consuma energia; affligge mente ]

    abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto si lanciano sull'avversario per bloccarne i movimenti, generando danni al contatto; questa abilità genera 2 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ supporto; medio magico; consuma energia; affligge energia (danno basso + costrizione bassa) ]
    abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto attraversano -dissolvendole- tutte le illusioni in campo; questa abilità genera 2 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ difensiva; medio magico; consuma energia; affligge illusioni ]
    abilità attiva - dall'artefatto fuoriesce una mano enorme composta di energia, appartenente a un titano sigillato dentro Phantasia, che avvolge un bersaglio, difendendolo da qualsiasi attacco di natura magica; questa abilità genera 4 Punti Arcano che decadono al termine della giocata [ difensiva; alto magico; consuma energia ]
    abilità attiva - i filamenti di energia che si dipanano dall'artefatto si ritirano all'interno della carta che si illumina di luce dorata, come una porta aperta in un mondo di sola luce, partorendo una bordata energetica contro i nemici; qualora questi abbiano già subito un danno, anche minimo, dalle abilità, gli attacchi fisici o le evocazioni di Phantasia, il danno surclasserebbe a immenso, in caso contrario declasserebbe ad alto; questa abilità genera 4 Punti Arcano cumulativi [ offensiva ad area; critico magico; consuma energia; affligge energia - richiede 4 punti arcano per essere utilizzata ]

    malus - dopo aver utilizzato un potere qualunque dell'artefatto, per tutto il seguito della giocata il possessore avvertirà una nenia nella sua mente, il lamento di tutte le anime racchiuse in Phantasia che chiedono di essere liberate; la nenia aumenterà di intensità a ogni turno fino a diventare assordante (3 turni) o generare un danno permanente (5 turni) e cesserà solo raggiunta la soglia di un consumo critico speso tramite le abilità dell'artefatto [ malus passivo ]
    malus - nel momento in cui l'utilizzo di abilità dovesse portare 0 il numero di Punti Arcano accumulati dal possessore, questi perderebbe il controllo sull'artefatto fino alla fine della giocata; potrebbe ugualmente utilizzarne le abilità (solo quelle offensive) ma si vedrebbe a sua volta attaccato da una copia dell'attacco scagliato contro l'avversario, avente la medesima potenza (ma senza doverne pagare due volte il costo); in questa situazione, fino alla fine della giocata, il personaggio non potrebbe accumulare altri punti arcano [ malus passivo ]

    effetto aggiuntivo (5 PA) - vengono sbloccate le abilità che costano 5 punti arcano; il possessore può accedere all'oneiron da sveglio.
    effetto aggiuntivo (10 PA) - viene sbloccata l'abilità che costa 10 punti arcano; la carta può essere spostata telepaticamente dal personaggio.
    effetto aggiuntivo (15 PA) - la carta diventa invisibile fino all'attivazione.
    effetto aggiuntivo (20 PA) - la carta non può essere rubata ma solo donata; tutte le abilità passive guadagnano 2 utilizzi bonus che andranno pagati un basso (energia) cadauno senza occupare slot tecnica.
    Gli effetti aggiuntivi sono cumulativi.
     
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