Scourge of the West 5.0

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    PROVAcopy-3


    — traslitterazione del folio 79 verso dell'Arbor Mirabilis
    GOD FATHER O DIO HER DO YO DOD O YO DTHER O Y CTHULUH O-KOHOD DO Y ASTHER DO Y AS ER DOYER DAER O I AM LAER DO HATHER TO LAOL O Y AR DO YAO ASHTER DO Y ASHTER DO Y ETHER O Y AR AM DO YSSTHER DO YESSTHER DOYOD HO OHER DO YSHTER OYSSTHER D AS AL. RASSYER HO ASTHER DOIN ASTHER OD ASTHER TO RYAL DOY ASER DO YSSTHER DOD YSSTHER DO YSSTHER DO YO SOD ASTHER RASTHER DOYS ER OYSTHER IS THER OD ASSTHER DO YSSER DO YSSTHER DOD.
    KAH OD ASSER DO YSSTHER DOYS AS ER DOD GASTHER DASH YSTHER DO YSSER DO I AM OD YER O GASTHER GASTHER O DASER DASTHER DOD YSTHER DO YAO ASHYER DO YSTHER DOD YSTHER DO YSTHER OY ER TAO AH O DASER THER YAO DO I AM ASTHER OY ATHER DO YSSTHER KOH DO YSSER DO YSTHER O Y AR DO YOD ASTHER DO YSSTHER SOL AS ER DO YSSTHER RYATHER DOY AT HER DO YAO OLYSSER ASO I AM THER YAR HO YAO THOD ASSER DOD ODYAS ER DO YSSTHER OD YSSTHER DOD O I AM OD ER DOD ASSER AOL OD THAH DO I AM AS IS ER DO YER O I AM OSAL.


    estratto da Tocco e Rintocco ::
    conservato nei registri di Nuova Taanach


    « ...riprendere il controllo, è quello che dovremo fare »
    disse il Fante di Cuori, guardandoci tutti negli occhi « e voi sapete questo cosa significa. »
    Nella sala vi fu un improvviso silenzio, perché tutti aspettavamo di conoscere il nome e al contempo nessuno osava ribattere che uno qualunque di noi sarebbe riuscito a portare a termine la missione senza problemi. Allora, solo uno si alzò per domandare spiegazioni, ma il capo lo fermò col gesto di una mano, e quello rimase in piedi, attonito. Ed ecco che dal fondo di quelle drapperie nere s’arderse un’ombra, fosca, indefinita; ma non era l’ombra né d’un uomo, né di un Dio, né d’alcun altro essere comune. E quasi rabbrividendo, oscillando per un istante fra le drapperie, rimase infine visibile e dritta, sulla superficie della porta di bronzo. E l’ombra riposava sulla gran porta di bronzo e sulla cornice scolpita, e non si muoveva, e non pronunciava una parola: ma si fissava sempre più, e restò immobile. E, finalmente, io ardii pronunziare alcune parole a bassa voce, e domandai all’ombra il suo nome e la sua dimora.
    E l’ombra rispose:
    « Io sono Ombra, e la mia dimora è vicina alle catacombe di Tolemaide, e presso quelle cupe lande infernali, dove scorrono le acque impure di Caronte! »
    E allora, tutti e sette, ci rizzammo inorriditi sui nostri seggi, e restammo così, tremanti, terrorizzati, convulsi; perchè il timbro della voce dell’ombra non era quello d’un solo individuo, ma d’una moltitudine d’esseri; e quella voce, variando le sue inflessioni di sillaba in sillaba, veniva a caderci confusamente negli orecchi, imitando gli accenti noti e familiari di mille e mille amici scomparsi!


    we're sharing one eternity living in two minds
    linked by an endless thread impossible to break
    ~


    L'erede. Quale che fossero i destini segnati alla sua nascita,
    Laurens de Graaff li ha sicuramente superati tutti, appellandosi non a un ideale o a ciò che riteneva giusto, ma mettendo in pratica quanto aveva appreso in nome di ciò che era necessario per la sua sopravvivenza. Nessuno può dire di conoscere realmente quest'uomo -se di uomo lice parlare-, anche perché egli stesso si è premurato di eliminare chiunque fosse a conoscenza della sua storia, eliminando ogni traccia del suo passaggio. Gli unici due sopravvissuti a questa epurazione, sono l'unico essere che può definirsi suo amico e il suo peggior nemico.
    L'aver conosciuto il tradimento più atroce ha cambiato l'animo di Laurens, portandolo a confidare maggiormente nel suo sgradito ospite, rivelando quel lato del suo carattere che non è altro che un nudo mostro dalle lunghe zanne, pronto ad ululare alla luna.
    Per tutto il resto del tempo, Laurens indossa una maschera.
    Una maschera che ha un peso, e proprio il peso dell'indossare questa maschera è il motivo che lo ha portato a isolarsi, scomparire dalla circolazione e abbandonare la grande città, rinchiudendosi in un rancore sordo, da cui tutto ciò che poteva essere distillato era nient'altro che il più pregiato fra i veleni: l'odio.
    Definito un uomo con uno spiccato istinto di sopravvivenza, è tuttavia in possesso di una intelligenza particolare che lo costringe a vedere la strada più tortuosa come quella più retta. Quando ancora militava nella Flotta dei Quattro Flagelli, l'Ammiraglio du Grammont gli disse: «Il tuo lato peggiore, Laurens, è che non saprò mai cos'è a farti funzionare! Che cosa ti faccia muovere le gambe su e giù, che cosa ti faccia oscillare le braccia, perché tu sorrida come un lupo. E cosa pensi realmente. Questo non lo saprò mai e poi mai.»
    «Se può consolarti, Comandante, non lo saprà nessun altro. Me compreso.»
    -


    LAURENS CORNELIS BOUDEWIJN DE GRAAFF

    ishm-tak-oràh, flagello dell'ovest, bestia di pirate's bay, sam-enin
    ( razza: metamorfo sott. av. demoniaco ) ; ( classe: custode dell'ombra sott. ladro )
    ( gold: forziere ) ; ( energia: blu ) ; ( pericolosità: A ) ; ( CS: 5 )
    ( B: 4% ~ M: 8% ~ A: 16% ~ C: 32% )

    Caotico Neutrale lo Spirito Libero, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Egli vive solo per ricercare il proprio piacere personale, spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze ma non è del tutto privo di pietà.


    01-1

    « conosci tu la storia del re ombra? »

    C'era una volta tanto tanto tanto tempo fa un regno.
    E come tutti i regni anche questo aveva il suo Re: a differenza di molti altri governanti che avevano a cuore solo le loro ricchezze e il loro potere questo Re era buono, gentile, generoso. E come tutti i Re anche questo aveva la sua Regina: era stupenda, di una bellezza abbagliante; si racconta ancora che la sua bellezza era tale da far commuovere le rocce e da render pudica la pioggia, che non osava sfiorarla per paura di renderle disonore.
    Il Re e la Regina regnavano con giustizia e serenità sul loro popolo: i campi erano fecondi, gli alberi da frutto ricolmi di pesche e mele, i pascoli erano verdi, le acque dei fiumi cristallini. Nessuno pativa la fame o la sete, ognuno era rispettato e benvoluto: gli stranieri che si trovavano a passare nel regno rimanevano profondamente colpiti da quel piccolo paese che pareva un paradiso. Il sole non tramontava mai: non esistevano furti o carestie, né omicidi o malattie. Poi giunse l'Ombra che portò la guerra, e con essa la notte e la morte. I campi cosparsi di sale, i pascoli ospitavano solo gli armenti morti, sbranati, i fiumi si macchiarono di rosso sangue: un denso fumo grigio si levava dalle case in fiamme, il sangue sparso era così tanto che formò un fiume. Ovunque era paura e grida disperate e dolore: alcuni venivano smembrati, altri arsi vivi, i più fortunati svanivano semplicemente, inghiottiti dalla mostruosa fame dell'Ombra. Nel giro di poche ore quell'autentico Paradiso venne stuprato in mille modi diversi, finendo per diventare un Inferno. L'Ombra pareva inarrestabile, e i soldati del Re potevano far ben poco se non soccombere: fu così quindi che l'Ombra giunse al castello mentre il Re e la Regina piangevano calde lacrime di dolore per la morte di ognuno. Con ampie falcate l'Ombra avanzava fino a quando non entrò nella sala del trono: dentro c'erano il Re e la Regina, inginocchiati l'uno davanti all'altra mentre si tenevano le mani con dolcezza, piangendo. L'Ombra mosse tre passi verso i due, indicò la Regina e disse con voce arrogante:
    «Voglio la tua anima, o finirò di sterminare il tuo popolo.»
    Il Re allora si alzò in piedi e si frappose fra la Regina e l'Ombra:
    «Prendi me al suo posto!»
    E mentre la Regina piangeva e si disperava aggrappandosi al mantello del marito per non lasciarlo in pasto all'Ombra il Re le sorrise con la dolcezza che si rivolge solo a chi si ama, donandole le sue ultime parole:
    «Non piangere, amore mio: io vivrò per sempre nelle terre e nelle acque di questo regno. Quando sarei sola io sarò lì, nella tua ombra, a consolarti. Io ti proteggerò nei secoli dei secoli che verranno.»
    Fu così che l'Ombra prese il Re e si ritirò senza mai più far ritorno, lasciando che il sole tornasse a splendere sul regno. Senza la saggezza del Re però il regno non fu mai più lo stesso: tutti lo piansero, senza alcuna eccezione, imprimendo nei loro cuori il nome di quel Re affinché non venisse mai dimenticato. Da allora viene tramandata questa leggenda, o mito, o favola:
    la leggenda del Re Ombra.

    5UsY7

    NIGHT'S WATCH
    Desenwald, la capitale dello Stato Ecumenico dei Palladiani, raccoglie gli esuli di tutto l'Overworld. Nell'arcipelago di Desen vige l'assoluta libertà di culto religioso, nonostante nelle occasioni ufficiali la liturgia preveda che accanto ai due Consoli ad officiare sia il Gran Maestro della Loggia Centrale e Pontefice Massimo dell'Ombra. Il culto di Shiverata è in assoluto il più antico della penisola e figura come religione ufficiale di uno stato laico. I Guardiani della Notte sono una confraternita che usa vestirsi in nero, istituita per servire l'Ombra, placandone le brame con sacrifici rituali al fine di evitarne il ritorno sul piano materiale conosciuto. Compito principe dei Guardiani della Notte era quello di scovare e proteggere i Custodi dell'Ombra, giovani scelti per effettuare il massimo grado di sacerdozio possibile: ospitare una parte dell'Ombra in sé stessi -pratica iniziata dalla Regina Vedova, moglie del leggendario Re Ombra. Sfortunatamente il succedersi nei ruoli chiave della confraternita di uomini inetti o attratti dalla possibilità di richiamare
    l'Ombra nella sua interezza ha minato la stabilità della stessa confraternita -che ormai sembra essere scomparsa da anni.


    ~
    night's watch oath
    ~



    « Sono le scelte che facciamo -d'altronde- a renderci gli uomini che siamo. »
    - Iena, Capitano del Clan Goryo

    « Allora dobbiamo averne sbagliate parecchie, Capitano. »
    - Laurens de Graaff, Ambasciatore presso il Leviatano


    HzTaK
    In the name of Evil, the Black Thread
    Legend remains victorious in spite of history.
    ~ ~

    I Guardiani lo scelsero fra i rampolli delle maggiori famiglie di Desenwald quando aveva solo tre anni: nonostante la forte opposizione del padre, il piccolo de Graaff venne costretto al sacerdozio. Secondo l'antico rituale della Loggia, venne offerto all'Ombra -e lei si introdusse nel piccolo corpo, rimanendo sopita per anni. Al compimento del sesto anno di età, il giovane cominciò a manifestare i primi segni dell'ingerenza dell'Ombra, la presenza del vuoto all'interno del suo corpo e del suo animo, così giovane e già così corrotto. La morte della madre, da lui causata, e quella del padre -di poco successiva- turbarono il giovane Laurens. La confraternita dei Guardiani della Notte era già in crisi da diversi anni e del tutto incapace di proteggere i Custodi che aveva eletto. I cittadini di Desenwald, terrorizzati dalla presenza del giovane, desideravano la sua morte. I due consoli, per evitare spargimenti di sangue e consapevoli che alla morte di Laurens si sarebbe comunque dovuto trovare un nuovo Custode, allontanarono il ragazzo, costringendolo all'esilio.
    Sperduto e senza famiglia, Laurens incontrò due uomini che riuscirono a trasformare quel bambino in un uomo estremamente pericoloso. Il primo ad intuire il suo potenziale fu il Conte di Cagliostro: antico appassionato delle arti esoteriche, ben conoscendo il potere dell'Ombra, decise di allevare il bambino alla sua corte, affidandone l'istruzione militare al migliore degli uomini che aveva a disposizione: Michel du Grammont. La vicinanza con i due uomini permise a Laurens di avere delle forti figure di riferimento, che in breve soppiantarono quelle dei genitori. Tuttavia, la presenza dell'Ombra si faceva sempre più opprimente, lentamente gli stava divorando l'anima. Quindi arrivò il momento in cui dovette accedere alla branca di studi riguardanti la Trama Nera, l'unico modo conosciuto per bloccare l'azione distruttiva dell'Ombra e imbrigliarla.

    [...]
    La Trama Nera, costruita dalle ombre, che si intreccia più e più volte contorcendosi su sé stessa in maniera inestricabile per chiunque se non quei pochi eletti che sono chiamati a farne uso.
    Nel caso specifico del Flagello dell'Ovest, fin dalla più tenera età è stato possibile riscontrare in lui una forte predisposizione per l'utilizzo della trama, fatto insolito perché normalmente anche i più versati in quest'arte vi si devono avvicinare con una certa dose di studio -e molti non arriveranno mai alla Comunione. La Comunione con la Trama Nera, infatti, si ottiene solo compiendo degli assassinii; specialmente utili in questo senso sono gli omicidi efferati o inutili. Quando si uccide, si tende ad avvicinarsi al nulla, si strazia una parte della propria anima, quella in cui risiedono compassione, amore, misericordia, pietà. Questa parte di anima rinnegata non può più essere ripristinata, e tante più efferatezze si commettono, tanto più si acuirà il vuoto interno, pronto a scavare e divorare l'essenza di un uomo come un male incurabile.
    Non è un caso che la Comunione venga solitamente raggiunta da individui schivi, indolenti, freddi e oscenamente cinici.

    Come effetto aggiuntivo -ma non per questo secondario- della comunione, il corpo del Flagello risulta privo di qualsiasi reazione chimica, tanto da risultare privo di odore a meno che non gli venga imposto tramite un qualche artificio. Al contempo, quello stesso corpo viene totalmente e perennemente avvolto dalla Trama Nera, che è ovunque e si prodiga nella protezione di coloro i quali riescono ad ottenere la Comunione. Quest'aura che avvolge il Corsaro, ancorché invisibile ed impercettibile, tende ad assorbire qualsiasi rumore prodotto da quest'ultimo, e perfino quelli prodotti dalle sue armi, fintantoché rimango in contatto con il suo corpo.
    Arrivando ad ottenere la Comunione con la Trama Nera, inoltre, la presenza del nulla all'interno del corpo permette di sviluppare una coordinazione nei movimenti fuori dall'ordinario, concedendo così la capacità -anche nei momenti più furibondi, di non lasciare mai la benché minima traccia del proprio passaggio: anche camminando sulla neve o nel fango, Laurens non si lascia dietro alcuna impronta, quasi non avesse peso. In altre parole, l'ambiente circostante non reagisce alla presenza del Flagello. Ultimo -ma non per importanza- effetto dell'ingerenza del vuoto nel corpo del Corsaro è la capacità di quest'ultimo di risultare impercettibile anche a coloro che sono solitamente in grado di tracciare l'aura, proprio come se non esistesse affatto [Abilità Sigillate].

    sxQYX


    called from darkness
    elsewise I'm an the final anthem to decay


    Il potere stesso dell'Ombra è troppo grande per essere contenuto nel piccolo corpo del filibustiere,
    e per essere controllato richiede una certa concentrazione -per questo accade spesso che la trasformazione di Laurens non sia volontaria. Un potere così grande potrebbe far esplodere il corpo dell'utilizzare se non incanalato nella giusta direzione. Nel caso del Flagello, tuttavia, l'applicazione di queste potenzialità è stata quantomeno particolare: egli utilizza l'energia che non riesce a trattenere per generare una costante emissione di onde a frequenza variabile che ha il suo stesso corpo come epicentro e si propaga nell'aria in cerchi concentrici -similmente ad una scossa tellurica. Queste onde agiscono percependo la presenza di una qualsiasi entità fisica (indipendentemente se di natura magica o meno) all'interno del loro campo d'azione -che resta comunque molto limitato.
    Questo permette a Laurens di percepire la mera presenza fisica e l'eventuale mobilità della suddetta,
    senza poterne indagare in alcun modo la natura.
    L'oscurità è presente ovunque vi sia una seppur pallida luce: sono i lunghi tentacoli dell'Ombra che cercano di avviluppare il mondo, ricacciati indietro dalla presenza della luce. Eppure, per chi conosce i segreti della Trama Nera, nel mondo delle Ombre ogni cosa è possibile. Laurens sfrutta il fenomeno detto risonanza, il modo particolare che hanno le ombre di riconoscere la presenza di una parte della loro natura primigenia, per spostarsi rapidamente, coprendo distanze enormi. Egli è in grado di farsi inghiottire dall'ombra sparendo in un punto qualsiasi e riapparendo in una qualsiasi altra ombra dello stesso piano dimensionale.
    Una abilità di teletrasporto legata alla natura dell'Ombra, utilizzabile solo in scene gdr
    o in quest, con il consenso del master.
    C'è qualcosa al di sopra della gloria dell'essere un pirata: l'anonimato. La qualità più importante per chi, come Laurens, ha qualcosa da nascondere. E nell'anonimato è spesso utile riuscire a guardare gli altri dall'alto, o poter scegliere di aggirare -o sorvolare- gli ostacoli. A questo stesso principio pare ispirarsi il Corsaro, con la sua capacità di camminare per aria come si trovasse su di una solida pavimentazione.
    Questa abilità gli consente dunque di camminare in linea obliqua, o di rimanere sospeso in aria dopo un salto. Tutte cose che -oltre ad assecondare il gusto teatrale del Flagello- più di una volta si sono rivelate tremendamente utili. Egli è inoltre in grado di camminare anche su superfici non solide -come l'acqua- o non orizzontali, sfidando vittoriosamente la forza di gravità.
    Se a questo si unisce che questa abilità risulta essere sempre attiva,
    ne consegue che si tratta di una vera e propria perla inestimabile.

    ~ abilità personale passiva (1/10): auspex fisico - abilità personale nulla (2/10): teletrasporto ~
    ~ pergamena comune: sostegno (passiva-ninja) e pergamena vuota~


    Ϟ

    minions of the deepest night
    an eternity of non-existence


    Silenti, letali ed orribilmente informi: non è questa forse la forma degli incubi?
    E, ci si è mai posti la domanda di "e se gli incubi avessero forma, questa quale sarebbe?".
    No, nessuno ha mai trovato una risposta esauriente a questo quesito, ma pare che il Custode dell'Ombra sia molto prossimo alla soluzione. Chiamando a sé un varco dalla sua innominabile provenienza, Laurens contribuirà a creare attorno a sé delle minute sfere dalla cromatura bluastra, che vorticheranno elegantemente mantenendosi ad una spanna dal terreno.
    Ad un suo comando - che spesso si risolve in uno schiocco di dita - i proiettili arcani viaggeranno a velocità indicibile contro l'avverso, poggiandosi sulle di lui carni, vesti o armature e svanendo apparentemente su di esse. In realtà, questi faranno germogliare degli incubi incarnati, aventi la forma si creature non dissimili a sanguisughe, che si insinueranno tacitamente fra le pieghe di ogni protezione avversaria, depositandosi sull'epidermide ed erodendola lentamente, riversando all'interno dei muscoli attaccati cariche ingenti di elemento sacrilego, cosa che sconvolgerà ambo la possibilità di movimento che la possibilità d'offesa in generale, producendo un dolore che si approssima all'inimmaginabile.
    Questa pena è la potenza sua, e nel malaugurato caso i parti demonici dovessero penetrare nel corpo della loro preda, prenderanno ad attaccarne il sistema circolatorio, irrorandolo della medesima, letale materia adoperata in precedenza sino a colmarne il cuore, costringendolo alla resa.
    ~ abilità personale alta (3/10): attacco a bersaglio singolo ~


    Ϟ

    dance of death
    we're cut from the same cloth


    La comunione con la Trama Nera, raggiungendo gli stadi maggiormente avanzati,
    permette di esercitare un controllo sempre più preciso sulle ombre, spesso considerate vicine al Nulla perché considerate visibili ma inconsistenti. Nulla di più errato. Pagando un consumo Variabile, il metamorfo è in grado di richiamare le ombre, utilizzandole in fase offensiva e difensiva secondo ciò che la sua poliedrica inventiva gli suggerisce. Si tratta, specificamente, di un dominio variabile dell'ombra, la cui origine deve essere necessariamente il corpo dell'utilizzatore;
    le manifestazioni si estinguono necessariamente alla fine del turno.
    Contro offese o difese magiche, le ombre andranno considerate di un livello di potenza superiore;
    contro offese o difese fisiche, le ombre andranno considerate di un livello di potenza inferiore.
    ~ abilità personale (4/10): variabile offensiva - ~ abilità personale (5/10): variabile difensiva ~
    -


    puG0P
    The Beast of Pirate's Bay
    Cruelty is softened by fear, not pity.
    ~ ~

    Per quanto sia riluttante a trasformarsi, Laurens è costretto a farlo tragicamente spesso, a causa della sua particolare condizione; fin troppo volentieri, infatti, Apocryphe finisce con il rivelarsi ben più sanguinario di Laurens (che certo non è uno stinco di santo).
    Nello stadio definito genesi del demone, quella che dovrebbe essere la pelle del Capitano inizia a tremare, e c'è chi giura di aver visto qualcosa tentare di venir fuori a forza dal suo stomaco; infine, si ha la trasformazione completa. La forma demoniaca mantiene connotati decisamente umanoidi, sebbene dopo lo scontro con Hanzo Masamune all'interno della Cattedrale nera la Comunione con l'Ombra si sia rinforzata a causa di uno sventurato effetto di risonanza. Questo ha risvegliato la forma originale del Nhugradjinn, il demone dell'Ombra conosciuto come Apocryphye. E' scomparso il terzo occhio al centro della fronte, così come i cinque piccoli corni che la ornavano. Niente più fasciature, se non una piccola striscia di lino bianco in guisa d'un diadema che si perde nel folto dei lunghi capelli di un biondo eccessivamente pallido. Il corpo è ancora coperto dalle striature vermiglie che accompagnavano la precedente mutazione, ma lo sconvolgimento della forma umana è accentuato dalla comparsa di grandi ali membranose (apertura alare massima pari a tre metri).
    Dietro i gomiti è da segnalare la fuoriuscita di due escrescenze ossee, lunghe non più di venti centimetri e stranamente affilate, che terminano con una punta dalle notevoli capacità di penetrazione.
    Particolare senza dubbio saliente è la coda, lunga circa due metri e ben robusta, che termina in una lama affilatissima e con resistenza pari all'acciaio, lunga circa settanta centimetri e larga quasi dieci alla base, dove prendono vita due spuntoni ossei particolarmente pericolosi. In questa forma, il demone mantiene comunque buona parte delle sue capacità di movimento.
    Tuttavia è da riconoscere che un Nhugradjinn è pur sempre un demone dell'Ombra, e come tale risulta avere degli innegabili vantaggi rispetto alla maggior parte delle altre razze. Nello specifico, il retaggio dell'Ombra si manifesta in due modalità, che abbracciano sia una sfera prettamente personale quale la resistenza, sia il rapporto del demone con chi lo circonda. Nel primo caso è infatti appurato che un demone dell'Ombra sia in grado di sopportare ferite ben più gravi di quelle che metterebbero fuori combattimento un comune mortale (resistenza danni fisici fino a 2 Mortali); nel secondo caso invece si tratta di un lieve timore che il demone suscita in chiunque gli stia accanto (purché questi sia di energia pari o inferiore).
    Sono tuttavia proprio le chiare regole su cui si basano i legami extraplanari che danno vita a forme razziali quali i Nhugradjinn a fare di Laurens una piccola anomalia: egli ha una tale percezione di sé, anche quando è Apocryphe a muoversi, da mantenere saldo ed intimo il legame fra le due entità, al punto da rendergli possibile il passaggio da una forma all'altra prescindendo da fattori esterni come la luce del sole o similari [Descrizione della Forma Demoniaca; Abilità Passiva Razziale: Aura di Timore; Abilità Personale Passiva (6/10): Capacità di sopportare danni fisici fino a 2 Mortali; Amuleto d'Ombra: Possibilità di trasformarsi anche in situazioni avverse].


    Lympha ~ Æterna Il sangue pregno del perpetuo scorrete del tempo. Nel fluido che gorgoglia nelle vene del prescelto, la linfa eterna ha aderito come una seconda pelle, come il codice immortale di un simbionte che si prende cura del suo corpo ospite come una madre del figlio indifeso. In questo senso, la linfa ha risposto al richiamo dello spirito ed ha donato al prescelto la possibilità di non soffrire mai più della sua caducità. Agli occhi suoi, infatti, ed agli occhi di tutti, il prescelto sarà sempre giovane, sempre rigoglioso nel pieno della sua beltà: nessuna ruga solcherà mai il suo corpo, nessuna imperfezione o crepa intaccherà mai il suo corpo giovanile, rendendolo eternamente bello ed eternamente forte, fintanto - almeno - che la morte non giungerà naturalmente, o per qualunque motivo il destino lo riterrà opportuno. Questo, però, all'ospite non importa: gli importa che il suo sangue gli precluda per sempre l'orrore di vedersi deperire, morire lentamente, svilire nello spirito con le sconfitte del tempo. Gli importa che il suo sangue sia una preziosa fonte di giovinezza e serenità, in grado di condividere la lieta esistenza anche con chi, accanto a lui, sia ancora preda della sofferenza. Per questo il suo sangue può mutarsi in una fonte di cura per chi gli sia attorno: un prezzo da pagare alto, infatti, può divenire una cura sufficiente da sostenere un alleato in difficoltà, un amico morente o un affetto sofferente. Un prezzo copioso, ma sopportabile da chi - come lui - non sentirà mai davvero il peso della morte. Almeno fino a quando questa non decida di giungere incondizionatamente, comunque. [Passiva: il portatore non soffre più il peso dell'età, sarà sempre giovane e vigoroso come nel pieno dei suoi anni, non avrà più rughe, imperfezioni, acciacchi o malanni dovuti dal tempo; la passiva, però, non lo rende immortale. Attiva, costo nullo, infliggendosi un danno Alto il portatore può curare una ferita Media ad un alleato a sua scelta, ma non a se stesso.]



    Edited by Apocryphe - 5/7/2013, 22:30
     
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    malleusmalefcopy

    Dopo aver conosciuto il più cocente dei tradimenti, durante gli avvenimenti passati alla storia con il nome di Sussurro dell'Angelo, Laurens è scomparso e di lui non si è avuta più alcuna notizia. Si sono susseguite molte voci e fatte molte supposizioni su dove potesse trovarsi, un uomo scomparso quando sembrava all'apice della sua potenza, deciso a vendicare il suo Ammiraglio e a mettere fine, una volta per tutte, alla guerra contro la Fratellanza. Tutte le ipotesi si rivelarono errate, tutte le supposizioni sbagliate, ogni sedicente testimone che avrebbe potuto giurare di averlo visto in quel dato posto debitamente sconfessato. In realtà, il Custode si era allontanato da tutto e da tutti, intraprendendo un viaggio solitario nelle regioni settentrionali di Asgradel, incontrandosi lì con l'Eremita per eccellenza, un essere che aveva superato tutti gli strati dell'esistenza, che si preparava ad affrontare la sua ultima avventura: trascendere il mondo spirituale: Birhum. Lo gnomo portava con sé l'unica copia esistente del libro che per tanto tempo era stato causa di guerre nell'Overworld -e di personali inquietudini per Laurens: l'Arbor Mirabilis, il Grimorio Oscuro. Birhum gli disse di essere riuscito a decifrarlo, e gli confidò la chiave per la traduzione del testo che era stato scritto da Nerocriso Camposanto di Malombra, l'algido Visconte, in un alfabeto cifrato chiamato l'Occhio. In quelle pagine, si trattava della natura stessa dell'Ombra, di come questa traesse sostentamento dai peccati, di come il vuoto fosse la stessa base su cui poggiavano le fondamenta di una intera serie di mondi a loro sconosciuti. Parlava anche dell'Aleijferia, la Spada Nera del Primo Flagello, e ne rivelava la reale natura -e il modo per ottenerla. Ma c'era dell'altro. L'Arbor Mirabilis offriva il modo di penetrare in Abraxas, divorando le distanze e accedendo all'ultimo dei nove cieli, entrando in comunione con un mondo capace di racchiudere tutti gli altri, un mondo dove non esisteva lo scorrere del tempo, dove passato, presente e futuro si confondevano nell'eternità. Raggiungere Abraxas significava assumere il punto di vista di Dio e -entro quei limiti- controllarne i poteri.
    Ma prima di riuscire ad accedere a quel mondo di conoscenze oscure, Laurens doveva prima trascendere la sua natura, accedere a un grado più elevato di conoscenza, e rispondere all'atavica domanda che poneva l'ospite che si era insinuato nel suo corpo trent'anni prima. Birhum lesse dentro di lui, vide tutto ciò che poteva essere visto e ciò che invece era tenuto nascosto. Scorse l'animale nudo armato di zanne pronto ad ululare alla luna, e non si ritrasse spaventato. Capì cosa era Laurens: un metamorfo. Per questo, lo prese come allievo, ed egli apprese tutto ciò che gli sarebbe servito. Infine, i due si dissero addio. Laurens, da quell'eremitaggio forzato, usciva stringendo fra le mani l'unica copia disponibile del Grimorio Oscuro, e nel petto la consapevolezza di avere accesso ad una nuova fonte di illimitato potere.


    «Smettila! Quegli occhi...non guardarmi con quegli occhi!»
    «Riuscire a concepire l'idea che tutto il mondo possa morire in un istante:
    questo è quello che io vivo ogni giorno. Non c'è nulla di cui gioire, in questo.
    »

    sguardoscan

    «Smettila, ti prego. Non...non guardarmi con quegli occhi!»
    «Ti mostrerò cosa significa realmente uccidere qualcosa.»


    Metamorfismo: Magia Naturale ȣ

    Il primo passo per un metaformo è quello di avvicinarsi alla Magia Naturale, ovvero a quel tipo di magia che nasce dalla conoscenza e dall'utilizzo delle forze arcane che governano la natura stessa. Questo tipo di forze vengono utilizzate, per lo più a livello non cosciente, nell'applicazione di qualsiasi tipo di pratica magica -inclusa la magia rituale o gestuale- perché proprio grazie all'interazione con questi flussi è possibile che per le creazioni magiche sussistere sul piano materiale. La profonda conoscenza della Magia Naturale, tipica del metamorfo, gli consente di usufruire di quegli stessi flussi come di una costante fonte di sostentamento. Difatti, ogni volta che qualcuno utilizzi in sua presenza una qualsiasi tecnica di natura magica, il metamorfo trarrà giovamento dall'attivazione dei canali della Magia Naturale, aumentando sensibilmente le proprie capacità (2 CS in Intelligenza) per la durata di quel turno.
    Grazie a questa stessa conoscenza arcana, il metamorfo diviene inoltre in grado di raggiungere un profondo grado di ascesi, arrivando ad ignorare completamente ogni tipo di ferita invalidante. Questa capacità, tuttavia, non riduce la gravità delle ferite, né impedisce al metamorfo di morire qualora queste fossero troppo gravi. Egli, semplicemente, pur continuando ad avvertire il dolore, è in grado di ignorare qualsiasi limitazione fisica gli venga inflitta a causa di una ferita, per quanto grave essa sia. Parimenti, egli può decidere di rendere questo suo sostentamento ancora più prosaico, approfittando dell'energia della Magia Naturale per curare le proprie ferite e migliorare sensibilmente il proprio stato di salute. Questa abilità, tuttavia, è utilizzabile solo in presenza di elementi naturali adatti a veicolare i flussi di magia, e può curare ferite di una gravità pari alla metà del consumo utilizzato. Infine, grazie a questo accentuato grado di ascesi, il metamorfo ottiene la possibilità -ad altri negata- di avere un controllo pressoché totale sulla propria mente, riuscendo con estrema facilità a respingere ogni attacco portato esplicitamente contro di essa. Spendendo un'adeguata porzione delle proprie energie, egli diviene in grado di garantire la totale inviolabilità della propria psiche.


    pergamena comune: discendenza arcana (passiva-mago)
    pergamena ultima: sostentamento arcano (passiva-mago)
    pergamena ultima: comunione (variabile-druido)
    pergamena ultima: autocontrollo (variabile-ladro)

    spalla2-1






















    Metamorfismo: Trasformazione ȣ
    Spesso per evadere un'offensiva altrui non bastano le normali abilità difensive, né tanto meno può bastare da sola la rapidità nei movimenti. E' proprio in questi casi che devono subentrare le capacità soprannaturali, quelle più intimamente legate alla magia naturale.
    Il metamorfo, infatti, è capace di scomporre il proprio corpo in una miriade di foglie secche che si sgretoleranno all'impatto con gli attacchi avversari, per poi rinverdirsi e spostarsi in gruppo di qualche metro, portando in salvo il metamorfo, il cui corpo si ricomporrà rapidamente, da qualsivoglia offensiva nemica. Egli -vincolato alla ricomposizione del corpo all'interno dello stesso turno in cui viene utilizza l'abilità- pagando un consumo Medio avrà quindi la possibilità di uscire illeso dagli attacchi nemici, essendo questa considerata una difesa assoluta. Nel lasso di tempo in cui sarà trasformato, il metamorfo non potrà utilizzare tecniche di sorta.

    pergamena comune: corpo di sabbia (medio-druido)

    Metamorfismo: Comunione Animale ȣ
    Oltre alle normali conoscenze riferite alla magia naturale, il metamorfo sviluppa un grado elevatissimo di empatia con la natura, sia per quanto riguarda il mondo vegetale sia (e soprattutto) per quello animale. Egli porta in sé tutta la placida e dominante forza della natura, essendone non solo un vettore ma anche un utilizzatore, capace cioè di servirsi di quella forza senza per questo snaturarla. In questa maniera diviene non solo capace di avvicinare qualsiasi animale, ancorché feroce o nemico dell'uomo, senza timore di essere riconosciuto come un pericolo o attaccato. Anzi, al suo cospetto ogni bestia diviene mansueta e si avvicina con deferenza, riconoscendo nel metamorfo un suo simile -tale è il livello di empatia che si instaura.
    Egli diviene perfino in grado, se lo vuole, di abbandonare scientemente il proprio corpo per scivolare in quello dell'animale, sostituendone la mente e muovendosi all'interno di quello stesso corpo. Durante questa migrazione, il cui successo dipende in larga parte dalla condiscendenza della fiera, il metamorfo perde il controllo del suo corpo originale, e la sua personalità si trova ad essere mitigata dai confusi istinti primordiali che gli trasmette la mente dell'animale che sta occupando.

    pergamena comune: affinità animale (passiva-druido)
    abilità personale nulla (7/10): solo per scene gdr o in accordo con il qm


    Metamorfismo: Albero-Sentinella ȣ
    La compenetrazione delle energie naturali consente un elevato livello di empatia non solo con gli animali, ma con qualsiasi essere vivente -inclusi gli alberi. Il metamorfo può sfruttare questo elevato livello di empatia, unito alle sue conoscenze arcane, per dare magicamente vita ad un albero-sentinella, dall'alto fusto e rami frondosi, che avrà una sorta di volto scolpito nella corteccia, con occhi rossi pronti a scrutare ogni cosa. Sfruttando il legame empatico del metamorfo, questi potrà considerare l'albero-sentinella come una normale propagazione del suo essere, estendendo a questi tutti i suoi poteri passivi ed utilizzandolo come tramite per ogni processo sensoriale.
    pergamena iniziale: sentinella (basso-2 turni-mago)

    Metamorfismo: Supporto della Natura ȣ
    Il contatto diretto con la natura e la sua potenza magica, acquisito dopo il lungo eremitaggio, permette al metamorfo di avvalersi della natura stessa come di un valido alleato, sfruttandone anche la veste più prosaica, addetta pienamente al piano materiale. Pagando l'obolo di un consumo, Alto egli potrà evocare dal suolo una pianta d'edera, negli immediati pressi del suo avversario, che sorgerà in un tripudio di pulviscolo, agitandosi ed emettendo uno schiocco simile a quello di una frusta. A questo punto, si muoverà verso il nemico, per imprigionarlo o colpirlo duramente (in questo caso, il danno è pari al consumo). Dopo aver prestato il suo servizio al metamorfo, il rampicante rapidamente decade, decomponendosi e riducendosi in cenere.
    pergamena iniziale: rampicante strisciante (alto-druido)

    Metamorfismo: Emperor of Ashes ȣ
    Il contatto con Gaia diviene obbligatorio per cogliere questo dono, attingendo sino alla parte più infinitesimale della sua incommensurabile essenza. Innalzando con solennità al cielo ambo gli arti superiori, come nell'atto di cogliere qualcosa di, ahimè, inconcepibile, il metamorfo paga un consumo Medio di energia per sezionare il terreno circostante sino a renderlo una coltre di finissime polveri permeata di pura energia. Serrando i palmi in sincronia, direzionerà le infinite schiere verso una figura da lui designata, convogliandone cospicue quantità ad esercitare pressione sui tessuti molli del corpo (ponendo caso, ovviamente, che il bersaglio in questione disponga di essi) e compenetrare, in caso di successo, al suo interno. Avendone arbitrio come meglio può, in caso di una felice applicazione i detriti potranno essere agglomerati in un singolo punto squarciando carne, arterie ed apparati dell'obiettivo, o semplicemente dilaniarlo estemporaneamente in un tripudio di atroce tormento e perdita di fluidi. Essendo inoltre la materia terrena influenzata dal naturale flusso energetico del metamorfo, questi potrà contenere all'interno della sua struttura la genesi di quest'arte senza venirne minimamente lesionato, per poi rilasciarla dalla cavità orale a sua completa discrezione, spesso dopo esser giunti a lambire il viso avversario, punto più vulnerabile all'esecuzione. Abilità di natura magica, inutilizzabile se non in presenza dell'elemento terra, cardine unico del potere stesso, produce un danno di entità pari al consumo impiegato.
    abilità personale media (8/10): attacco a bersaglio singolo

    divider1


    arbor2“And I'm standing alone on
    the brink of a stone,
    Trying to humanize
    the enemy inside you.
    We're cut from the same cloth
    but we are stained
    with the poison of pride.
    Don't let them silence you
    'cause you're a waste in their eyes.”

    الرعب والظلام، والإرهاب-احتضان العالم
    ♦ Arbor Mirabilis, il Grimorio Oscuro

    «Davanti a sé aveva qualcosa di simile ad un libro. In realtà era molto, molto di più. Stampato su antichissima pergamena, resa ignifuga ed idrorepellente da potenti incantesimi affinché il testo si conservasse integro, rilegato in pelle umana e ossa di drago, impregnato di un estratto di pilosella e giusquiamo in ogni pagina. Sulla copertina, imbruttita da una rozza cesellatura che doveva ricordare una scacchiera, le lettere di rame in effigie di sinuose serpi si attorcigliavano gli uni con gli altri, mordendosi la coda, un rincorrersi estenuante di innumerevoli Eurobori, che lasciavano scorgere appena il titolo dell'opera -opaco e mai luccicante: Arbor Mirabilis

    Chiunque abbia mai poggiato gli occhi sull'Arbor Mirabilis e sia riuscito nell'impresa di decifrare l'Occhio, il linguaggio cifrato in cui è scritta l'opera, si è reso immediatamente conto di non trovarsi di fronte a un testo di magia occulta. Si tratta infatti di un vero e proprio trattato filosofico che indaga non soltanto la natura dell'Ombra e la magia detta 'oscura', ma anche la magia naturale e l'importanza della dualità come cardine unico dell'universo, dove la visione di Dio coincide con quella delle regole matematiche e fisiche che reggono il sovrano indiscusso, che altri non è se non la natura stessa, e le forze che la compongono. Fra queste, sono annoverate alcune forze ancestrali i cui nomi rimasti nell'oblio per lungo tempo non sono traducibili nella lingua corrente e che, tuttavia, trovano il loro potere inalterato, e possono essere richiamati ad apporre il loro marchio di sventura sui nemici di colui che alla nera fonte del grimorio ha trovato la forza di abbeverarsi. Egli infatti non sarà semplicemente un profondo conoscitore delle scienze arcane, ma anche un iniziato all'utilizzo di maledizioni e sigilli (4cs Saggezza). Progredendo nello studio dell'Arbor Mirabilis, si arriva al punto in cui l'utilizzo delle tre Maledizioni Supreme diviene possibile e anzi consigliabile, tanto le capacità di chi ne fa uso sono accresciute da non dover temere ritorsioni da parte di quelle entità che vengono richiamate e, anzi, riuscendo addirittura a fungere da amplificatore per quegli stessi poteri. L'applicazione di Laurens allo studio del Malleus Maleficarum (questo il nome riservato ai capitoli riguardanti Sigilli e Maledizioni) lo ha portato a raggiungere un livello tale che l'utilizzo di ogni maledizione viene fortemente acuito dalle sue personali capacità, così che al normale effetto della maledizione scagliata, andrà ad aggiungersi una malia psionica che farà piombare lo sventurato in uno stadio di acuta confusione e momentanea perdita della memoria a breve termine. Inoltre, tutte le maledizioni da lui scagliate risulteranno più potenti del normale, privando l'avversario di un maggiore quantitativo di forze qualora dovessero andare a segno (ogni maledizione andata a segno, toglie all'avversario 1cs in più rispetto a quelle normalmente previste dall'abilità). Infine, l'utilizzo delle maledizioni riesce, similmente a quello della magia naturale, ad aumentare le stesse capacità di chi ne fa uso, poiché il soggetto rimane impregnato dei violenti flussi energetici che accompagnano il manifestarsi delle maledizioni (il soggetto ottiene un bonus di 2cs in Saggezza per ogni utilizzo di una delle tre Maledizioni Supreme; il bonus decade alla fine del turno di utilizzo).
    effetti passivi del dominio fattucchiere


    . MALLEUS MALEFICARUM .
    I SETTE SIGILLI SUPERIORI

    Il Malleus Maleficarum si apre con la spiegazione di cosa siano esattamente i sigilli, di come questi possano essere utilizzati e di quanto potente possa essere il legame costruito su questi ultimi. Vengono riconosciute due tipologie a riguardo: i sigilli di contenimento, atti a trattenere una determinata forza, e i sigilli di potenziamento, che vengono applicati non tanto per rinchiudere una forza, quanto per agire come cassa di risonanza della forza stessa. I sigilli vengono infine divisi in tre categorie, indipendentemente dalla tipologia a cui appartengono, ma basandosi sulla potenza e le capacità richieste per la loro apertura e applicazione: i sigilli minori, in numero virtualmente infinito, i Sette Sigilli Superiori, vero e proprio cardine, e i tre Sigilli del Fato. I sigilli minori hanno importanza relativa, poiché rappresentano solo i primi passi del lungo percorso di apprendimento, più che altro una sorta di graduale avvicinamento alle condizioni che permettono di aprire il primo dei Sette Sigilli, conferendo una nuova sfera alle conoscenze dell'individuo, avviandolo lungo il cammino che lo porterà a divenire un Magus. Nonostante questa qualifica si riferisca a chiunque riesca ad aprire il quinto dei Sette, sono pochissimi gli uomini che in tutta la storia siano riusciti ad accedere al livello di potere e conoscenza necessario per utilizzare i Sigilli del Fato.

    settimo

    glasyabolas
    « del primo, la conoscenza »

    Il primo fra i Sigilli Maggiori, quello che conferisce il giusto grado di conoscenza,
    la capacità di accedere alle pratiche arcane. Aprire questo sigillo significa aprire la porta del Malleus Maleficarum, iniziando così la strada che porta alla comprensione ultima dell'universo e delle leggi che lo regolano. L'apertura del primo sigillo è senza dubbio il passo più importante che possa compiere chiunque si avvicini alle nozioni contenute nell'Arbor Mirabilis, poiché senza di esso è impossibile anche solo pensare di aprire i sigilli successivi o utilizzare le forme evocative delle Maledizioni Supreme.
    Conferisce, a chiunque lo apra, la capacità di apprendere ogni tipo di abilità di natura magica.

    tomo magico
    ~


    parpalus
    « del secondo, la magia »

    Il passo successivo è l'apertura del secondo sigillo.
    Con questo, si passa dalla semplice conoscenza arcana alla capacità di percepire quasi fisicamente i potenti flussi della magia naturale, divenendone vettori e utilizzatori.
    Grazie all'apertura del secondo sigillo diviene possibile interagire secondo nuovi canali con ogni essere vivente, ottenendone una maggiore comprensione reciproca e l'accesso ad un livello ancora più elevato di conoscenza, che alla magia rituale unisce quella più antica.
    L'apertura del secondo sigillo conferisce la capacità di apprendere
    ogni tipo di abilità legata alla magia naturale.

    tomo primitivo
    ~


    adremelech
    « del terzo, il potere »

    Il terzo sigillo è il primo veramente importante,
    il primo che non si limita ad accrescere le conoscenze o le potenzialità di chi arriva a schiuderlo, ma agisce direttamente sulla potenza del suo utilizzatore, permettendogli di attingere a una capacità straordinaria: quella di regolare con inconcupiscibile precisione l'utilizzo che fa dei flussi energetici interni ed esterni al proprio corpo -quelli che vengono rozzamente definiti Astrale ed Arcano dai più.
    Grazie a questa sola capacità, si diviene in grado di gestire meglio le proprie energie,
    risultando di conseguenza assai più pericolosi, perché dotati di maggiore durabilità.

    gioiello azzurro
    ~


    baphomet
    « del quarto, l'animalismo »

    Conosciuto come il sigillo del metamorfo, poiché rappresenta lo stadio minimo richiesto per poter padroneggiare tutte le abilità di un metamorfo. La sua apertura richiede un sacrificio di sangue, che tuttavia viene prontamente ricompensato, assai più in fretta di quanto si possa credere.
    Quello stesso sangue, infatti, finisce per essere attraversato dall'immane potenza della magia naturale, facilitato in ciò dall'essere esso stesso la linfa vitale di un essere vivente, e pertanto pregno dell'alito divino che dona la vita.
    Una volta disperso il sangue e rilasciato, il quarto sigillo conferisce nuove capacità fisiche al metamorfo, potenziandolo quelle delle caratteristiche a seconda delle affinità elettive del portatore.

    occhio d'avorio - 1cs velocità
    ~


    moloch
    « del quinto, l'ineffabilità »

    Il quinto sigillo rappresenta la vera e propria pietra miliare nel viaggio chiamato Malleus Maleficarum.
    Infatti, chiunque riesca ad aprire il quinto sigillo automaticamente assurde al rango di Magus, con tutto ciò che esso comporta. Gli viene così riconosciuta un'ampia (ed empia) conoscenza della magia naturale quanto di quella rituale, a lui si schiudono le porte di Abraxas e l'Oltremondo lo accoglie come fosse sempre stato nient'altro che una sua parte.
    Come se questo non bastasse, i doni già ricevuti si acuiscono, tanto da dotarlo di una incredibile capacità di sgusciare via. Nessun vincolo potrà trattenerlo, nessun attacco sarà così potente da non poter essere schivato, nessuna porta potrà rimanere chiusa di fronte a lui.

    pergamena ultima: liberazione (variabile-ladro)
    ~


    lilith
    « del sesto, la Morte »

    Il sigillo non è ancora stato aperto.
    abilità bloccata
    ~


    lucifer
    « del settimo, la Vita »

    Il sigillo non è ancora stato aperto.
    abilità bloccata
    ~


    sesto-1

    . MALLEUS MALEFICARUM .
    LE TRE MALEDIZIONI SUPREME


    Azarakaza amathkratitath. Amen amen — Yaoth yaoth yaoth.
    Shiverata.

    Prima fa le tre Maledizioni Supreme, è anche quella che richiede il minore dispendio di energie, quella cui più facilmente si può avere accesso; il grande vantaggio che si trae dal suo utilizzo non è dato tanto dalla Maledizione in sé, quanto piuttosto dagli innegabili vantaggi cui questa è collegata. Basterà al metamorfo scegliere il suo bersaglio, e la maledizione sortirà il suo effetto, agendo a tutti gli effetti come una tecnica psionica e affliggendo il nemico e privandolo di 1CS a sua scelta. La maledizione non causa altri danni specifici, ma i suoi effetti perdurano per l'intero protrarsi della scena.
    (consumo basso - fattucchiere I)


    Pahra Nohdoi Formor Blur Nehi Vase Eeder Ih Eternal Idohl
    Hewn’n’Heill Iaiannma!! Daiommy Ghiza Ozzi!
    Blagozaath.

    «Oscurita!! Tenebre!! Destate dal caos del mondo negativo la nera fiamma proibita!!»
    Queste sono le parole che aprono il rituale, riportando in sé ognuno degli aspetti caratterizzanti del metamorfo, tanto da far risultare questa abilità ancora più potente della precedente. Il Blagozaath agisce, similmente alle altre maledizioni, come una abilità di natura psionica, affliggendo il soggetto indicato dall'utilizzatore con ogni stilla della malvagia aura. Richiede tuttavia un maggiore quantitativo di energie, per ottenere in cambio un ancora maggiore incidenza sulle capacità del nemico: qualora questi risultasse colpito dalla maledizione, si troverebbe a perdere 2CS a sua scelta, menomazione che lo accompagnerà per tutta la durata della scena.
    (consumo medio - fattucchiere II)


    Kaisard alzard ki suk hanse gros silk. Saggio dell’Oltretomba!
    Impugna le sette chiavi e spalanca i portali dell’Inferno! Riduci in cenere il mio nemico!
    Il Custode Divino delle Sette Chiavi.

    Ultima fra le tre, la Maledizione del Custode delle Sette chiavi è in assoluto la più potente -e la più temuta. Al contrario di ogni altra, non si limita a porre l'avversario in uno stato di inferiorità, ma può arrivare ad annichilire totalmente le capacità fisiche dei soggetti più deboli. Ovviamente, il prezzo da pagare in termini energetici è parecchio elevato, ma qualora la pressione psionica riuscisse ad agire sul nemico identificato come bersaglio, questi si vedrebbe privato di 4CS a sua scelta, privazione con cui dovrà fare i conti per tutta la durata della scena.
    (consumo alto - fattucchiere III)


    Edited by Apocryphe - 6/7/2013, 13:54
     
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    « A song of Ice and Fire »

    The chapel and the saint, the soldiers in the wine,
    the fables and the tales — all handed down through time.


    xun


    C'era una volta una terra lontana.
    C'era, una volta; ora non c'è più. Le sue verdeggianti praterie, costellate di varietà floreali magnifiche e infinite; i suoi laghi e le sue foreste splendide; le città piene di vita, di allegria, di pace. Ogni cosa che esisteva laggiù, oramai non può essere vista da anima viva: è stato tutto distrutto, annientato. Non la guerra, né le brame insaziabili dell'essere umano hanno flagellato le nazioni ed i popoli di quella terra ridente. Non il fato ingiusto di un'apocalisse inaspettata la ha privata della sua bellezza: fu uno strano incidente, uno scherzo del destino.

    Avvenne che il signore di quella terra lontana volesse dare in sposa sua figlia, ma i pretendenti erano così tanti - e di buon partito - che risultava difficile per lui decidere a chi concedere quel grande onore. Passavano i giorni e le notti senza che egli risolvesse il problema trovando ad esso una soluzione, optando per una scelta. Gli venne allora un'idea: sottoporre segretamente i vari giovani ad una serie di prove atte a verificare il loro effettivo amore per la sua unica e adorata figlia, oltre che il valore di ciascuno come futuro governante di quella grande nazione. Trascorsero così altri mesi, durante i quali il sovrano si comportò nelle maniere più bislacche al solo scopo di soddisfare le sue curiosità in merito ai pretendenti. E vennero dunque portati piatti al suo tavolo che misero a dura prova gli stomaci dei giovanotti; e vennero condotte nelle stanze dei suddetti alcune ancelle procaci; e vennero istigati uno contro l'altro in scontri verbali dinnanzi a folle di ascoltatori rapiti. Pareva, in quei giorni, che il re si divertisse assai a mettere in opera questo suo piano speciale. Ed il regno ne giovava in allegria, e tutti erano felici. Tutti fuorché uno: il nipote del sovrano, che bramava incestuosamente in gran segreto la mano della cugina. Egli non avrebbe mai e poi mai potuto, per le leggi severe che proibivano l'intreccio di linee ereditarie consanguinee, pretendere alla mano della bella principessa.

    "Se non posso averla io, non l'avrà nessun altro!" disse a sé stesso il tenebroso giovane, e cominciò a studiare un arguto e macchinoso disegno per raggiungere i suoi macabri scopi. Entrò in contatto con sedicenti stregoni e conoscitori delle arti più oscure; si fece insegnare rituali d'ogni genere e sorta, ma mai pago né soddisfatto per quanto stava apprendendo, continuò rabbiosamente ad accrescere il suo sapere in materia di magia nera con tutti i mezzi possibili. Gli giunse allora tra le mani un incanto tanto pericoloso quanto segreto, celato fino a quel giorno in anguste librerie sigillate sotto alle più remote fortezze. Con quella stregoneria arcana in suo possesso riuscì infine a realizzare il suo diabolico progetto: annientò il palazzo reale, la capitale, il regno intero. Lo racchiuse nel cuore di un oggetto molto piccolo che lui - e soltanto lui - avrebbe potuto portare: un'ocarina d'argilla, col qual suono rievocare nella memoria le immagini meravigliose del suo paese natio e godere così della distruzione che vi aveva gettato sopra. Fu così che nacque Epoch, l'urna delle ere.
    Ninnolo potente che racchiude tutta la bellezza e il rancore di un mondo intero.

    _ __ ___ ___________

    il cuore del kraken ;
    Improbabile ma vero, perfino un uomo come Laurens de Graaff ama la musica. Non è mai riuscito ad imparare
    davvero a suonare uno strumento, ma porta gelosamente con sé uno Xun, una sorta di ocarina priva di
    fischietto, che pare gli sia stata regalata in tempi remoti, in uno sperduto regno orientale.
    Lo Xun di Lorencillo è entrato nella storia, poiché le sue note hanno salutato
    il primo saccheggio mai avvenuto presso
    il Maniero del Re Goblin.

    _ __ ___ ___________

    recall your nightmare
    abilità correlate al cuore del kraken


    SlFhB

    P O C H ~ jar of the ages

    Posare le labbra sulla cosiddetta giara delle ere è un privilegio che pochi hanno avuto nel corso dei secoli. Da quando il suo creatore è deceduto per cause sconosciute, essa è passata di mano in mano senza mai rimanere nella sacca di qualcuno troppo a lungo. Alcuni hanno iniziato a pensare che fosse un artefatto maledetto, e l'hanno semplicemente gettata via. Altri si sono innamorati della musica che produce e non se ne sono separati se non deliranti in letto di morte. Tutti, però, hanno indistintamente conosciuto il suo immenso potere. Esso risiede nella musica, nelle note che il fiato del suonatore fa scaturire dai fori sull'argilla. Suonando la giusta melodia possono aprirsi le vie del paradiso ad ogni ascoltatore; sbagliando una singola nota è possibile scatenare l'inferno sulla terra stessa.
    Quando se ne fa un ampio uso, Epoch si rivela per quel che è: non una semplice ocarina. Sebbene difatti alle prime intonazioni essa non appaia differente dagli strumenti musicali ordinari, dopo un prolungato utilizzo il suonatore comincia a soffrirne gli effetti collaterali. Anzitutto non potrà musicare attraverso di lei senza essere assalito dalle immagini di quel mondo lontano che, con la forza della magia, è stato rinchiuso al suo interno. Le voci delle anime imprigionate, la vista dei campi riarsi da incendi, assieme con il riso di gioia dei fanciulli e la quiete delle alte montagne innevate saranno costantemente di fronte agli occhi di colui che vi immette fiato [Malus - influenza psionica passiva non contrastabile che agisce sul portatore].

    Ciò si traduce, più a lungo termine, in una problematica assai grave e terribile: essendo queste immagini vere e proprie visioni di quel mondo, il musicante avrà come l'impressione di esservi penetrato per magia. Mano a mano che egli si ostinerà a suonare la giara delle ere, questa lo trasporterà sempre più in un'illusione lontana, pericolosa. Si sentirà difatti parte della terra antica che ha dato i natali all'ocarina stessa, convincendosi che il mondo reale è quello e il resto invece soltanto mero inganno della mente [Malus - ogni turno che passa dal primo utilizzo dell'ocarina causa al personaggio l'immersione nel mondo in essa racchiuso, fino a debilitarlo irrimediabilmente con un danno permanente al terzo turno].

    In compenso l'ocarina restituisce alle orecchie dei fortunati che hanno occasione di sentirne le note soavi, una musica come mai creature viventi abbiano potuto ascoltare. Non solo per mezzo delle più o meno abili dita di colui che vi soffia attraverso, no: quando Epoch suona è come se un'orchestra intera intonasse le sue stesse note per mezzo di molti strumenti diversi, dando vita a composizioni epiche ricalcanti i toni di questa o quella melodia - ed incantesimo. Basterà al portatore dare inizio alla sonata per avvertire chiaramente nell'aria l'invisibile supporto di quelle altre musicalità differenti, qualunque sia l'occasione; ciò si tradurrà anche per i vari ascoltatori nello stesso medesimo effetto, senza che però la musica diventi in qualche modo invasiva o dannosa [Passiva - ogni volta che Epoch suona, dopo le prime note la melodia viene accompagnata da innumerevoli strumenti musicali percepibili sia dal portatore che da altri].



    mine ~ is ~ the ~ fury
    ARMAGEDDONALLEGRETTO
    Com'è la musica dell'apocalisse? Triste, malinconica: un requiem? Oppure forte, epica, veloce come una marcia trionfale - l'ultima, grande fanfara delle epoche? Forse è entrambe le cose: un saluto e un inno di potenza. È esattamente ciò che qualcuno definirebbe un addio in grande stile. Per intonarla basta poco, è sufficiente un'ocarina antica fatta d'argilla; per sopravvivere a questo roboante cantico è necessario esser forti, tenaci, ma soprattutto fortunati. L'inizio è lento e apre le porte delle dimensioni a un luogo tanto antico quanto pericoloso: l'arida Distesa delle Lacrime di Fuoco, specchio di quel mondo andato che dentro Epoch è, suo malgrado, stato rinchiuso. Secondo le leggende tale landa era soggetta a perturbazioni quantomeno singolari. Il cielo talvolta si tingeva di rosso - e la fanfara cresce qui d'intonazione - con lampi e tuoni potenti, vomitando sulla terra un'arcana pioggia di rocce infuocate dall'impatto devastante. Sotto i tamburi, le trombe ed i violini il suonatore della giara potrà mostrare a tutti i suoi ascoltatori quello scorcio dimenticato, dilettandoli con un vero e proprio armageddon [Consumo Critico, Potenza Critica ad Area - pioggia di meteoriti ad area, provoca danni alti (singolarmente), dura un turno].

    winter ~ is ~ coming
    SNOWSTORMSERENADE
    Suona, la serenata del nord. Suona per coloro che sanno ascoltarla e non hanno paura della tempesta che porta con sé. Suona con un la, un mi, un fa. E impetuosa come l'amore glaciale di cui si fa araldo, scatena sul mondo una bufera mortale. Al solo combinare delle giuste note sul fiato impresso nell'ocarina, il portatore di Epoch sarà in grado di richiamare dal mondo antico che in essa è racchiuso una potente tormenta di neve. Questa, sorgendo dagli orifizi dell'urna si espanderà nell'aria fino a coprire una grande area d'azione di fronte a colui che ha suonato la melodia; e sarà vento gelido sul volto, sulle mani del malcapitato che si troverà suo malgrado coinvolto nel turbine glaciale. Grandine, nevischio, folate di vento aride come lame di ghiaccio si schianteranno sul suo corpo e sulle cose, aggredendole con violenza. Senza pietà questa ventata causerà dunque danni al singolo bersaglio selezionato dal suonatore, svanendo al termine del turno come se nulla fosse accaduto, ma lasciando dietro di sé i segni del proprio passaggio [Consumo Medio, Potenza Media - tormenta di neve a bersaglio, provoca danni Medi, dura un turno].

    fire ~ and ~ blood
    MASSACREMASQUERADE
    Una sala da ballo grande, bellissima, adornata di rosso e di nero. Il pavimento? Lucente, nonostante lo scalpiccio dei molti piedi che scivolano e danzano là sopra; coppie di convitati dagli abiti seicenteschi magnifici che armoniosamente si sfiorano sotto le note di un lento dal sapore amaro. Tutti indossano una maschera, come a celare la propria identità e tutti - nessuno escluso - è troppo concentrato sul proprio o sulla propria partner per prestare attenzione a qualcosa d'altro. Ma ad un tratto le danze s'inceppano, la musica stona. E ciascuno si ferma nel buio di quel salone antico. Uomini e nobildonne volgono gli sguardi su un'unica persona che - contro la propria volontà - si trova lì, tra loro; non invitata. Dapprima fissano il malcapitato con rabbia crescente, poi muovono qualche passo nella sua direzione. Sono ovunque. Lo accerchiano, lo intrappolano. E all'improvviso urlano di folle bramosia, gettandoglisi addosso con foga allo scopo di percuoterlo, violarlo, ucciderlo. Mentre qualcuno suona un'ocarina, colpevole d'aver gettato il velo dello sconvolgimento mentale sugli occhi di un povero bastardo [Consumo Alto, Potenza Alta - tecnica psionica a bersaglio, provoca danni Alti, dura un turno].

    unbowed ~ unbent ~ unbroken
    GUILTYGRASPGRANDEUR
    Nella tradizione di alcune culture esotiche sono tramandate talvolta tecniche di ipnotismo praticate sugli animali. Domatori di tigri che agiscono grazie alla musica; fachiri che istigano dei pericolosi cobra a danzare per la gratifica di spettatori curiosi, affascinati. Il portatore della giara delle ere può suonare una melodia particolare, orientaleggiante e penetrante i cui effetti sono l'innaturale evoluzione di quelle stesse pratiche poc'anzi citate. Fin dalle prime note dal ventre del suonatore comincerà a sorgere violentemente qualcosa di sinuoso eppure affilato, metallico; come tentacoli di una qualche macchina assurda, partorita dalla più malata delle menti, queste propaggini si aggrapperanno leste alla terra lasciando emergere completamente dal torace dell'impassibile musicista un'aberrante bestia. Per metà viva e per l'altra d'acciaio nero, tumefatta e dall'aspetto venefico, la suddetta creatura servirà il suo evocatore per un discreto lasso di tempo, durante il quale avrà facoltà di attaccare e difendersi come fosse autonoma - eppure rispondendo agli ordini impartiti dal possessore di Epoch. I suoi due arti superiori, artigliati, permetteranno a questo golem infetto di ferire l'avversario iniettandogli anche del veleno capace di generare inaspettati dolori (senza comunque causar danno) alla vittima. L'essere richiamato sarà comunque in grado di subire solo un cumulo di danni pari ad alto; a quel punto, esteriormente inizierà a riempirsi di crepe, per deperire rapidamente fino a ridursi a nient'altro che un mucchietto di cenere. [Consumo Alto + danni Alti, Potenza Alta per turno - evocazione aberrante che dura due turni e ha valore di creatura evocata Alta (4cs Forza, 4cs Costituzione)].


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    xyOcI

    Henkeen
    Occhio del Mondo

    "Codardo" urlò Amah, primo dei suoi figli.
    L'anziano Re sedeva sul suo scranno, con l'unico occhio spalancato, scrutando, come sempre, tutto meno che il suo presente. Era cresciuto come uno dei Re più grandi, benché la vecchiaia gli avesse poi fatto crescere il germe del sospetto e della paura, temendo di tutti e di tutto. Per questo invocò gli antichi dei, sacrificando ad essi parte delle sue ricchezze e finanche la sua figlia più giovane, in cambio del potere di scrutare ovunque in tutte le sue terre. E così gli fu donato l'unico occhio, "l'occhio del mondo", come lo chiamavano. E da allora scrutava nel futuro e nel passato, evitando gli eventi più pericolosi e dimenticando quelli più dolorosi. Così, però, smise di scrutare nel presente e lasciò morire il suo regno ed i suoi sudditi, vittime delle sue paure e delle sue colpe. E sul letto di morte quelli stessi dei lo maledirono, insieme al suo occhio: chiunque avrebbe usato ancora quel potere, l'avrebbe pagato a caro prezzo. E l'occhio del mondo sarebbe per sempre rimasto cieco al suo presente.


    lato1


    visione
    nothing comes to mind


    "Hai la visione" gli fu detto, quando quel globo di vetro ambrato gli fu posato sulla fronte. Pareva scolpito nel cristallo, ma aveva nel suo centro un cerchio bianco brillante, racchiuso nel globo, che sembrava brillare di svariati colori a seconda di come la luce si posasse su di esso. Non aveva peso e, una volta posato, la testa gli parve subito più leggera. Incredibilmente, qualcosa accadde da subito. L'uomo, infatti, era ormai già avanti con l'età e la vista era già da tempo disturbata dagli acciacchi del tempo: l'occhio gli restituì i contorni, parte dei colori e la lettura esattamente come se tutte quelle funzioni non le avesse mai perse. Anzi, anche qualcosa in più: le fitte nebbie delle sue terre non gli impedivano più di ispezionare i vicoli bui, mentre viaggiava rapido a bordo della sua carrozza; stessa cosa quando scorreva i suoi prati alla forte luce del mattino, o al buio nero delle notti senza luna. Infine, nessun trucco pareva più eludere il suo sguardo: camuffamenti o illusioni saltavano agli occhi come particolari brillanti, tanto evidenti che gli pareva assurdo come prima non riuscisse a notarli. Aveva di nuovo la vista.

    Tre passive: quando non utilizzato per mezzo delle sue attive, Henkeen vede perfettamente, come fosse un occhio reale in perfette condizioni; Henkeen può vedere anche nelle nebbie, nelle forti luci o nel buio più oscuro; infine, l'occhio riconosce la presenza di illusioni o creazioni magiche che modificano la realtà.


    onniscienza
    and I'll never see the end


    Gli era consentito tutto. Poteva vedere in qualunque luogo fosse ricompreso del suo regno: nessuno fuggiva più dalla sua vista e nessuno poteva più considerarsi al sicuro dal giudizio del Sovrano. Ciò crebbe nei cuori dei suoi sudditi come la paura ed il rimorso per la mancanza assoluta di libertà più intima: nessuno avrebbe potuto più parlare di lui senza dover scontare il peso delle proprie parole, benché meno ordire qualche sommesso imbroglio o congiura al suo potere, senza vedere poi la propria testa tagliata da una lama affilata ancor prima del calar del sole. Inoltre, il suo regno doveva rimanere immacolato alla sua vista: qualunque luogo egli visitasse, infatti, poteva carpirne i cambiamenti e le modifiche susseguitesi nel tempo. Nessuno era conscio come ciò fosse possibile, ma i più ritenevano che fosse l'occhio stesso a consentirgli di vedere nel passato: e tutto doveva sempre ritornare alla sua forma originale. Un regno immobile nel tempo e nello spazio: fermo, come un cadavere.

    Due attive: costo Medio, potenza Media, al possessore è consentito vedere per pochi istanti in un luogo qualunque del piano dimensionale in cui risiede, che però sia già stato da lui visitato fisicamente; costo Medio, potenza Media, il possessore può scrutare nel luogo in cui risiede fisicamente e vederne un recente passato come fosse la realtà, potendo - quindi - carpire modifiche al territorio o alle strutture, o anche vedere un evento trascorso in quel luogo, benché sappia esattamente quanto tempo è trascorso da quando detto evento si è verificato.


    divinazione
    see the ones you used to know


    Ma il più terribile dei suoi poteri consisteva in ciò che poteva cambiare della realtà. L'occhio, infatti, non gli dava il potere di scrutare passivamente in creato senza ingerire mai in ciò che vedeva, bensì - talvolta - qualcosa si modificava nel creato ed il regno si turbava degli eventi che parevano non avere spiegazione. E così si seppe, poi, che il sovrano aveva il potere - per mezzo dell'occhio - di annullare una illusione, o una manifestazione magica, che gli fosse nemica, che ne insultasse la vista per la sua stessa esistenza, o che gli mentisse in qualunque modo. Gli bastava chiudere l'occhio per un istante e la creazione non c'era più, semplicemente. Eppure, questo non era l'unico potere. Egli poteva scrutare nel futuro e prevedere ciò che sarebbe accaduto alla sua persona: nulla poteva attentare la sua vita, né intaccare la sua integrità, in quanto egli ragionava ad un passo di distanza da chiunque altro, prevedendo qualunque difesa e qualunque attacco alla sua persona: risultando intangibile e divino. Infine, ben peggiore era la capacità dello stesso di chiudersi al mondo e far dimenticare un evento: egli, infatti, cadendo in una trance divinatoria, poteva scrutare negli astri e vedere un evento immediatamente futuro che sarebbe capitato a lui o a qualcuno vicino a lui. In tal caso, chiudendo l'occhio nell'esatto istante in cui quell'evento si fosse realizzato, poteva impedirne la realizzazione. Il futuro sarebbe, quindi, rimasto intrappolato nel cristallo bianco e non si sarebbe mai realizzato, rimanendo confinato in esso ed avulso da qualunque ricordo che non fosse quello del sovrano stesso. Un potere enorme, che per primo venne maledetto al momento della morte del sovrano: chiunque avesse tentato di intrappolare il futuro, da quel momento in poi, avrebbe danneggiato l'occhio.

    Tre attive. Attiva a costo Alto, potenza Alta, chiudendo l'occhio per un istante, il possessore può annullare una manifestazione magica o una illusione di potenza alta, o inferiore, ma la tecnica non ha effetto su manifestazioni o illusioni di grado superiore. Attiva a costo Critico, potenza Critica, il possessore è in grado di prevedere ogni mossa dell'avversario per un turno intero: ogni suo attacco fisico sferrato nel turno conterà come una tecnica di potenza alta, sia che il potere venga usato come difesa, sia come offesa. Attiva a costo Nullo, potenza Mortale, il possessore guadagna un potere divinatorio che gli permette di vedere un evento futuro immediatamente prossimo, che riguardi lui o persone vicine a lui fisicamente, potendo - inoltre - impedirne la realizzazione: chiudendo l'occhio nell'esatto istante in cui vede l'evento, il possessore può imprigionare quella visione nel suo occhio, impedendo allo stesso evento di realizzarsi. Si creerà una frattura temporale per cui il tempo andrà avanti all'attimo immediatamente successivo alla fine dell'evento "imprigionato" e quest'ultimo non avrà conseguenze di alcun tipo: omicidi non faranno morire nessuno; pistole che sparano non colpiranno niente; bugie dette non verranno ascoltate ecc. E' da considerarsi un'abilità autoconclusiva, utilizzabile solo in scene GdR, su accordo con gli utenti o in quest, con parere dello Staff. Malus: una volta usato questo potere, l'occhio si creperà nel mezzo - rompendosi, e potrà essere riparato pagando metà del prezzo dell'artefatto in "Incantatore".


    maledizione
    still this barrenness consumes me


    E fu così che si dimenticò del presente. Tanto fu la visione del passato, del futuro e del suo regno presente, che il sovrano non vide più attorno a se, non occupandosi più dei suoi figli, della sua famiglia, dei suoi possedimenti o di nulla che non riguardasse le visioni del suo occhio. Così, quando morì, gli antichi dei maledissero quello stesso occhio, confinandone il potere a discapito di qualunque visione "naturale": chiunque avesse usato l'occhio, quindi, avrebbe perduto, nel periodo di utilizzo dell'occhio "magico", ogni visione possibile con la propria vista "naturale". E tale dannazione sarebbe stata eterna, inamovibile ed impossibile da impedire.

    Malus: ogni volta che l'occhio entra in funzione con poteri attivi, perde la visione periferica "naturale" di ciò che accade intorno al possessore; allo stesso modo, il possessore perderà - in questi momenti - anche ogni visione con l'occhio, o gli occhi, "naturali", risultando, quindi, cieco. Qualunque artificio posto in essere per aggirare questa mancanza, risulterà inefficace. La cecità si protrae per ogni turno in cui viene utilizzato un potere attivo dell'Occhio.


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    “Vira il timone, geme la scocca
    ondeggia la vela e canta la Polena.
    Rotto il viso, vuote le braccia, il vascello si inclina,
    è Mary celeste la Bella
    che nei mari si abbandona e alla deriva va, Venti di morte
    a sognare per lei il paradiso perduto.

    Venti marinai sulla prua. Venti spiriti di poppa
    ballano la canzon delle maree e dei flutti
    che lo scafo si inclina ed uno dopo l'altro se li prende
    e al mare li consegna.

    Venti spiriti di poppa. Ed il silenzio di prua
    scruta l'orizzonte e ricorda dove Mary la Celeste ondeggia
    i sinuosi fianchi della morte.
    E' la sua voce, canzone d'amore in burrasca, quella che odi?

    Venti di prua, Venti di poppa, ella giunge, ella canta.„


    m06aG


    C'era una Volta, poiché di quel Tempo nessuno più conserva memoria,
    un magnifico Vascello. Vela Nera lo vezzeggiavano i potenti. Nero Scafo lo battezzarono i popolani. Vento Nero lo soprannominavano i pirati. Nera Ombra lo ricordarono infine tutti gli altri. Nomi vuoti per vuoti sguardi, per vuote parole di chi mai ebbe davvero modo di vedere quella nave solcare le onde nel suo vero colore, nel suo primo spirito. Mary Celeste, questo il richiamo che dal mare stesso salì nel suo primo toccare acqua. Essa era il flagello dei Primi Mari, distese libere di terra e acqua dai confini incerti che nessuno aveva ancora pensato di rovinare con qualche sapiente nome. Era un vascello dalle mirabili fattezze e dalla brutale robustezza, capace di navigare in qualunque tempo e contro qualunque avversità alla ricerca di tesori sempre più ghiotti. Era una nave di Pirati, Mary la Polena e Celeste il colore degli occhi del suo fiero Capitano, lupo di mare dai tratti scavati dal sole.
    Era una vita dura quella della Mary Celeste e dei suoi venti uomini, salsedine e vecchie ferite di guerra a ricoprire le loro pelli di squame perlacee al pari di quei pesci che ogni giorno, cercatori non solo di tesori, essi erano costretti a pescare per vivere. Scure e pesanti, le reti venivano calate e solo di notte recuperate a fatica, le strette maglie rigonfie delle più abbondanti pescate. Fu in uno di quei giorni, un mare verde di alghe ed il cielo grigio fumo, che fra le reti della Mary Celeste rimase impigliata una fanciulla dai verdi capelli ed occhi di perla. Ella era una Strega del Mare, si presentò squarciando in un sol attimo le maglie che la tenevano prigioniera, e quant'era vero che Il Mare conosceva le proprie leggi, era finalmente giunta l'ora che tanto il Capitano quanto il suo equipaggio scontassero i crimini che avevano commesso nel corso di tutti quegli anni.
    A tali parole i marinai presero subito a disperarsi, consapevoli di non avere scampo contro la volontà degli abissi eppure il Capitano non si scompose. "Qui la tua legge del mare non vale, Strega degli Abissi" replicò in un sogghigno "Sulla propria nave, ogni capitano è come Dio. Sue sono le leggi, suo il potere e nulla tu potrai osare fintantoché la Mary Celeste sarà al mio comando". Sorridendo anch'essa, la donna obiettò "Nessun capitano varrebbe nulla senza il proprio equipaggio. Senza coloro che della nave sono anima e cuore. Tu possiedi il timone, eppure il vero potere risiede nelle braccia dei tuoi uomini".
    Ma vedendolo incapace di demordere nelle proprie convinzioni, la Strega propose una sfida al Capitano per vedere chi dei due avesse realmente ragione. "Per Venti giorni e Venti notti io scatenerò le tempeste dei mari sulla Mary Celeste. Se in questo lasso di tempo alcuno dei tuoi uomini ti tradirà rivelandomi il suo nome, allora la tua nave resisterà, poiché forti braccia e animi di ferro la guideranno attraverso il fortunale. In caso contrario vedremo, Capitano, se la tua legge ti salverà dai flutti senza i tuoi uomini a governarla".
    E detto questo, dense nuvole e scure ombre presero ad addensarsi attorno al vascello che in breve si ritrovò in balia dei venti e delle intemperie. Furono giorni lunghi e faticosi per l'equipaggio della Mary Celeste. Venti di burrasca e onde alte fin dove lo sguardo poteva osare continuarono a flagellare la nave ed erodere le energie di ogni marinaio fintantoché scotte e sartie divennero rosse del sangue di mani scorticate, finché gli occhi di tutti presero a sanguinare per via della salsedine e la pelle si ricoprì di pustole brucianti per il troppo restare a mollo. Malgrado ciò, ogni uomo tenne duro, resistendo al dolore e agli sforzi senza pronunciare una sola parola, senza lamentarsi, senza lasciarsi irretire dalla Strega che, tranquilla, sedeva di prua proprio sopra la Polena, lo sguardo sornione a sfidarli, uno dopo l'altro, a rinunciare. Il ventesimo giorno, il capitano sembrava aver vinto. La tempesta infuriava più intensa che mai, gelidi venti a sferzare l'aria rendendo tanto impossibile sentire quanto vedere al di là della cortina di pioggia. Nessuno pareva oramai trovare la forza anche solo per parlare, ora, eppure il pensiero di essere prossimi alla vittoria sembrava rendere tutti quanti più forti e decisi.
    Ma fu proprio allora, ad un passo dalla fine, che una folata di Vento colse alla sprovvista il Capitano ed in un solo istante lo catapultò in mare. Preso dal panico egli cominciò furiosamente a nuotare verso la Mary Celeste, ma la forza del fortunale spingeva la nave lontano, troppo velocemente perché egli riuscisse a raggiungerla. L'uomo annaspò invano, conscio che la morte sarebbe presto giunta se i suoi uomini non fossero accorsi al più presto a trarlo in salvo, e dunque a pieni polmoni chiamò il suo Secondo. Ma il vento era forte, e lui non lo udì. Così il Capitano provò con il cartografo. Ma ancora una volta fu del tutto inutile. Disperato, l'uomo passò dunque alla vedetta e poi al medico, ma anch'essi non riuscirono ad udirlo. Il Vento era troppo forte, e la voce del Capitano pareva perdersi nel suo sibilare e ululare. Così, le forze che già parevano venir meno, egli prese a chiamare uno dopo l'altro tutti i suoi uomini certo che qualcuno prima o poi l'avrebbe sentito.
    E così avvenne. Nell'istante in cui l'uomo gridò l'ultimo nome la tempesta ed il fortunale cessarono di colpo. Il sole fece nuovamente la sua comparsa in un cielo sgombro di nubi. Il mare aveva udito le sue parole e con esse i nomi di tutti e venti gli uomini a lui fedeli. Il Capitano capì di aver perso contro la Strega nell'istante in cui, lenta, la Mary Celeste virò per raccoglierlo dalle acque senza che alcuno muovesse una scotta o spiegasse le vele. Dolci Venti la sospingevano lenti, il loro fluttuare simile ai sussurri di spiriti remoti.
    "I tuoi uomini ti sono ancora fedeli, capitano" gli disse la donna una volta che lui, solo, fu a bordo "E ancora ti difendono dalla tempesta scacciando per te il fortunale lontano, dove esso non ti può raggiungere"
    Così dicendo ella ritornò al mare lasciando solo il Capitano ed i suoi Venti, oramai mutati in zufoli silenziosi, in sospiri fluttuanti. Da allora la Mary Celeste continua a solcare i mari senza che vi sia equipaggio a guidarla ma solo un capitano, solitario, a governarla. Ella nei Venti si sospinge senza meta, simbolo ultimo di fedeltà e dedizione.

    Solo coloro che hanno dei nemici posso realmente apprezzare il valore degli amici. Tale è la triste leggenda della Mary Celeste le cui tracce si persero nei tempi remoti e mai più furono ritrovate. Da li in poi le storie si moltiplicarono, dando al suo mito un che di abbastanza variegato da donargli i tratti di una semplice favola, una novella tramandata giusto per il gusto di intimorire marinai e bambini. Ciò che è certo è che un giorno una nave Pirata incrociò un vascello abbandonato, spoglio di tutto e alla deriva nel bel mezzo degli oceani. Nessuno era a bordo ed ogni cosa pareva essere stata abbandonata in fretta e furia seppur alcuna scialuppa fosse stata calata. Vi è molta superstizione fra le genti di mare. Esse temono gli abissi quanto i fedeli temono dell'ira di Dio, così, pur essendo saccheggiatori, essi si limitarono a portar via poche ed infime cose dalla Mary Celeste. Qualche arma, qualche oggetto di pregio e null'altro. Alcuni parlarono anche di una bussola, un fine oggetto dalla semplice fattura ricavato da un orologio da taschino al cui interno, piuttosto che i comuni punti cardinali, vi era stata decorata una rosa dei venti con venti punte. Nuda perla lavorata, duro corallo rosso e fine ossidiana la impreziosivano onde renderla un manufatto di impareggiabile valore.
    Si diceva che ella non puntasse mai una sola direzione ma che cambiasse a seconda del vento, e che dal giorno del suo ritrovamento strani sogni presero ad annebbiare la mente del capitano. Strane visioni di luoghi lontani, di vite mai vissute a cui egli fu sempre meno in grado di sottrarsi finendo con lo smarrire il senno. Quando la nave fu attaccata e l'equipaggio catturato egli si rifiutò di uscire dalla propria stanza, preferendo perdere la vita piuttosto che abbandonare i propri sogni anche solo per un attimo. Da allora della bussola si persero le tracce, voci lontane che di tanto in tanto si rincorrevano a accostavano nel raccontare di uomini valorosi sconfitti dal potere dei sogni, di strani oggetti tanto preziosi da portare la disgrazia su coloro che li possedevano e altro ancora. Nulla più che sussurri. Racconti da sommare al solo ed unico di cui ognuno serbava più memoria. Ciò che era certo, era che solo alcuni uomini avevano la fortunata sfortuna di imbattersi in quell'oggetto misterioso. Destino. Fato. Malasorte. Solo coloro sulle cui spalle gravasse il peso di un antico nemico, di un grigio passato sulle cui fondamenta si fondasse la loro intera esistenza venivano sfiorati dai racconti riguardanti la bussola, ingolositi dal suo potere, catturati dagli eventi affinchè, prima o poi, desiderio e desiderante si incontrassero a metà strada come due amanti a lungo cercatisi. Per gli uomini di mare era già un infausto presagio sentir parlare della Mary Celeste e del suo tesoro. Venti di tempesta, essi dicevano, si son già messi in moto e presto ci raggiungeranno. Che il Mare abbia pietà di noi.


    Vincolo ~ Solo coloro che hanno un grande nemico possono venire a conoscenza della leggenda della Mary Celeste e aver la possibilità di appropriarsi della Rosa dei Venti. Tale appropriazione avverrà in circostanze talmente naturali e semplici da far pensare ad un vero e proprio progetto del destino, un univoco fluire di eventi volti a quell'unico fine.


    « Hoist the colours High »
    The king and his men stole the queen from her bed -and bound her in her Bones.
    The seas be ours, and by the powers, where we will well roam.


    maryceleste


    ~
    Never say we die ·

    Ma qual è il vero potere della Rosa dei Venti? Qual'è l'arcano vincolo che la lega al suo portatore e che la spinge, insieme al fato, ad esso unirsi in un vincolo inossidabile? Esso è il Desiderio. E' la ricerca di un qualcosa che stia al di là del tangibile e dell'ossidabile. E' il puro e semplice bramare ed al contempo temere di scovare, poiché trovare significherebbe mutare, cambiare ed incontrare, una dopo l'altra, le voci del proprio destino. Voci che, nella leggenda, altri non erano che uomini in carne ed ossa ed in seguito spiriti, voci lontane di spiri benevoli. Ma di cos'altro potrebbe aver bisogno un uomo, nel proprio cuore, se non di un altro in grado di battere insieme al proprio? E di condividere, giorno dopo giorno, l'aritmia costante del trascorrere del tempo? La Rosa risponde a cotale istinto, ed in esso esprime il suo massimo potenziale scegliendo per ogni uomo venti Venti, venti uomini, venti creature capaci di ammansire, placare e talvolta mutare gli avversi temporali della vita. Essi saranno Venti, e non uno di più, e ad ognuno corrisponderà un'unica punta il cui colore si tingerà nel suono del suo nome per rimanere così fino all'istante della sua morte. Un gruppo, insomma. Una Ciurma, più precisamente, per un solo capitano. {Sarà possibile individuare fino a venti personaggi/creature facenti parte dell'equipaggio del portatore. Tale individuazione avverrà per un personaggio alla volta: fino al momento dell'incontro non sarà possibile rintracciare altri Venti.}

    ~
    And some are alive ·

    Ma quali, questi nomi? Quale l'appellativo da donare ad ognuno di questi Venti spiriti? La Rosa possiede un proprio sguardo ed un proprio cuore, che strettamente si lega a quello del proprio possessore senza però mai sfiorarlo del tutto, senza mai lasciare che il pensiero di entrambi si leghi onde formarne uno solo. Ed al contempo, ella conosce ben al di là di ciò che l'umana sapienza potrebbe anche solo supporre. Ella conosce il destino. E gli intrecci della Possibilità. Così ella sa quali individui sono predestinati ad incrociare la strada del portatore e ad intrecciarla con la propria. Conosce i loro nomi ed i loro volti. Ma nulla più che un sospiro ella potrà rivelare al suo possessore -poiché non è facoltà dei mortali destreggiarsi nei meandri dell'onniscenza- il quale non potrà far altro che interpretare il messaggio attraverso suoni improbabili, sillabe di vento. Tali vibrazioni monocorde diverranno il vero nome di colui che la Rosa avrà individuato. Il pronunciarsi di tale nome dinnanzi all'individuo -incontro On Gdr- destinato a possederlo avrà come effetto immediato quello di legare in un vincolo eterno la sua vita a quella di Laurens avvertito da entrambi come qualcosa di inviolabile e sacro [Nullo] anche nel caso in cui egli precedentemente non nutrisse nei confronti dello stesso sentimenti amichevoli o fosse stato addirittura suo nemico [Attacco psionico Mortale]. In quell'istante, ogni attrito si appianerà e ciò che rimarrà saranno solo amicizia e fedeltà. Solo Laurens sarà consapevole dell'artificio avvenuto in questo caso di "fedeltà indotta". Fintantoché esisterà tale appellativo, il legame che unirà i due sarà intoccabile ed indistricabile da qualunque malia o artificio di sorta [Difesa Psionica passiva da charm e malie sia per Laurens che per ognuno dei suoi Venti]. Se però Laurens dovesse un giorno decidere di obliare tali sillabe, allora nel medesimo istante anche il vincolo cesserà di esistere, cancellando in un attimo nel cuore dell'altro ogni traccia di affezione per sostituirla, nel caso di "affezione indotta" da un profondo odio incurabile. {Ogni individuo trovato dalla Rosa possiederà un nome specifico conosciuto solo da Laurens, nome che lo legherà a lui in un vincolo intoccabile. Tale legame potrà essere naturale nel caso in cui egli sia consenziente [Nulla] o forzato [Mortale Psionico. Costo Critico + Contraccolpo Critico psionico sulla mente di Laurens] Il nome potrà essere pronunciato solo durante l'incontro fra portatore e Vento. Laurens però potrà liberamente decidere se pronunciarlo o meno. Nel secondo caso l'ago della Rosa dei Venti si sposterà semplicemente verso un altro punto della bussola e il legame intessuto fino a quell'istante verrà meno.}

    ~
    The bell has been raised ·

    Ma come trovare gli individui che il destino ha deciso di consegnare a Laurens? Come scovarli nelle infinite scorciatoie della vita? Le Leggende narrano che ogni individuo che avesse stretto a sè la bussola avesse cominciato a fare strani e meravigliosi sogni. Visioni di vite mai vissute, di luoghi mai visitati e di volti mai intravisti. Scorci di esistenze non loro ma certamente tanto reali ed affascinanti da lasciarne intuire la veridicità, l'esistenza. Tali sono gli "indizi" che la Rosa cattura a sé e consegna al portatore onde lasciare che egli, passo dopo passo, trovi colui che sta cercando con le sue sole forze. Una volta individuato il Vento, l'ago della bussola prenderà ad indicare la sua posizione notte e giorno, unico punto fisso da seguire per giungere alla meta. Di notte Laurens comincerà ad avere strani sogni, scorci di esistenza vissuta attraverso gli occhi dell'altro, visioni incredibilmente vivide mostranti fatti del presente e talvolta del passato dello stesso. Di giorno, inoltre, vi saranno talvolta come dei flash portanti con sé profumi lontani, sensazioni distanti effettivamente provate dall'altro e visi, e luoghi, e, più raramente, voci. Unica cosa che mai verrà mostrata a Laurens sarà il volto e il nome dell'altro, destinato a rimanere un'incognita fino al giorno del loro incontro. Solo in seguito a quest'insieme di indizi il Nome salirà alle labbra del portatore come fatto ineluttabile, naturale. Una domanda sorge però spontanea. Se tutto della vita dell'uno scivola negli occhi dell'altro, è possibile pensare che anche la vita dell'altro possa essere veduta dagli occhi dell'uno? Più semplicemente, sarebbe possibile pensare che la Rosa conferisca la visione della vita di Laurens al Vento? Ciò è possibile, sia che si tratti di un amico che di un nemico. Fortunatamente però, quest'arma a doppio taglio permette di conservare l'anonimato ad entrambi, evitando così che nemici pericolosi vengano costantemente informati delle mosse della loro preda. {Per tutto il tempo della ricerca Laurens potrà condividere con il futuro Vento sensazioni, visioni, odori e quant'altro in funzione di scovarlo. Tale canale varrà in entrambi i sensi - seppur per il Vento in minor misura e con minor vividezza-. A differenza di Laurens, il Vento non potrà intuire il motivo di tale fenomeno. Per un buon gioco: prima di dare inizio al processo di ricerca e di legame, si deve informare l'utente interessato delle proprie intenzioni. }

    ~
    We are a call to all ·

    Ma cosa significa essere uno dei Venti? Cosa vuol dire possedere un legame con Laurens tanto forte da definirsi magico ed indissolubile? Essere uno dei Venti vuol dire essere mani, braccia ed al contempo occhi del portatore, significa condividere con lui sangue e dolore, e il semplice trascorrere del tempo che, improvvisamente, parrà essere unica cosa, unico fluire. La vita dell'uno e la vita dell'altro, mai più possibile da percorrere se non col medesimo passo e la stessa cadenza. Una volta stabilito il legame Laurens potrà in ogni istante trovare ognuno dei suoi Venti, l'ago della Rosa che si sposterà ad indicarne la direzione [Passiva]. Inoltre Laurens potrà in qualunque istante mutare il proprio sguardo con quello dell'altro, lasciando che entrambi siano in grado, per pochi secondi, di vedere nei rispettivi occhi [Nulla]. Gli sarà anche possibile comunicare direttamente con i propri Venti ed essere a sua volta contattato attraverso un legame telepatico che per poche frazioni di secondo consentirà loro di scambiarsi brevi messaggi da entrambe le parti. [Passiva] Eppure il potere della Rosa dei Venti non si esaurisce qui. La leggenda narra di come tutti e venti gli uomini del capitano diedero la loro vita per la sua, trasformando il proprio corpo in spirito onde osteggiare ogni calamità avversa o pericolo incombente. Allo stesso modo i Venti si comporteranno nei confronti di Laurens, condividendo con lui pene e dolori anche a costo della propria vita. Dovesse essere a rischio l'esistenza del portatore, dunque, essi non esiteranno -e per certi versi si sentiranno in qualche modo obbligati- a proteggerlo in ogni modo e con qualunque mezzo. Dovessero esitare o, ancor peggio, lasciare che il portatore muoia, la loro vita ne verrebbe per sempre compromessa, la sfortunata sorte dei codardi e dei traditori a gravare su di loro come una macchia impossibile da estinguere.{Trovandosi sul medesimo campo di battaglia/scena/quest etc, i Venti anteporranno sempre la salvezza di Laurens alla propria. Dovessero lasciare che egli venga ferito o menomato senza tentare in alcun modo di difenderlo subiranno istantaneamente un danno Basso psionico permanente alla psiche da aggravarsi in Critico permanente nel caso di morte di Laurens. Nel caso in cui, pur tentando di difenderlo, Laurens venga ferito o ucciso, allora non si avranno malus di alcun tipo.} Ma condividere pene e dolori non significa solo proteggere colui a cui si è consacrata la propria vita. Significa anche ricevere il medesimo trattamento dal protetto, poiché è solo nella riconoscenza e nell'onore che l'amicizia si può costruire. {Trovandosi sul medesimo campo di battaglia, scena/quest etc, Laurens non potrà agire deliberatamente contro uno o più dei propri Venti. Nel caso in cui, così facendo, essi vengano feriti, egli subirà un danno Basso psionico permanente alla psiche. Nel caso in cui vengano uccisi, allora il danno sarà Critico psionico permanente.}.

    ~
    Where we will well roam ·

    Ma quanto vicino può essere il legame dei Venti? Quanto forte la loro fedeltà, il loro onore nei confronti di un Capitano ora come allora solo in mezzo ai flutti? Disperso nei mari infiniti? La Rosa dei Venti conosce passato presente e futuro, e seppur muta al proprio portatore e sorda a qualsiasi dubbio lo attanagli, per lui sceglie il solo ed unico destino possibile, la sola e possibile via da percorrere per il destino che già il Fato ha scritto per lui. Così, Venti uomini sotto un'unica bandiera. Venti entità unicamente volta ad un preciso fine, quantunque nero e fosco esso possa essere. In loro onore, il potere di Laurens. In loro tributo, la certezza del domani. In ragione di tale sicurezza, Laurens ha il potere di richiamare a sé la volontà dei suoi da sommarsi alla propria quando più le circostanze lo richiedono, quando, la via, insomma, è troppo buia per proseguire da solo. {Laurens potrà, spendendo pari a Critico, evocare l'immagine dei Venti per due turni di modo che combattano al suo fianco. Tale evocazione avrà un potenziale complessivo pari ad Alto per ogni turno. Le immagini dei Venti si comporteranno esattamente come i propri corrispettivi reali}.

    Come troppo spesso accade, talvolta si tende delle leggende a ricordare solo i connotati più fantasiosi e surreali, i personaggi mistici e misteriosi piuttosto che quelli anonimi e marginali, i grandi incantesimi piuttosto che i sottili malefici. Così come tutte le storie, anche in questa vi è un particolare che molti, dopo molto raccontare e molto ascoltare, finiscono irrimediabilmente per dimenticare e per scordare, tanto presi dalla buona eppure triste fine dei Venti e del Capitano da non pensare più -sciocchi- a quell'altro personaggio che dileguandosi nell'ombra, ogni cosa causò e così lasciò senza rimorso o pietà alcuna. La Strega degli Abissi. Metafora o realtà? O la semplice personificazione del Destino avverso? Troppi dimenticano che dietro ad ogni favola vi è un fondo di verità, e sottovalutando tale infimo fattore, egualmente mancano di pensare con Chi la Rosa dei Venti intreccia il proprio destino. A quale portatore egli destina la propria immensa forza scegliendo un uomo fra mille, un individuo fra migliaia. Solo coloro che hanno dei nemici posso realmente realmente apprezzare il valore degli amici. Ma, più precisamente, sarebbe corretto dire Solo colui che ha UN grande nemico può apprezzare il valore della Rosa dei Venti poiché è a lui che ella giungerà in soccorso, antidoto e veleno di ciò che nessuna cura potrebbe sanare. Quale sia il nemico di Laurens non è dato saperlo. Esso potrebbe essere un antico nome del suo passato o, perché no, un'entità nota solo alla Rosa Celeste e che solo nel futuro rivelerà la propria esistenza. Ciò che importa, è che egli esiste, e come la Strega degli Abissi vi sarà un giorno che il suo destino si verrà una volta e per sempre ad incrociare con quello di Laurens. In tale giorno, la vittoria o la sconfitta dello stesso comporterà lo svanire o il sopravvivere della Rosa -solo colui che ha un nemico può possederla- così come della vita del portatore e dei suoi Venti. Per ora le loro vite saranno solo lontanamente intrecciate fra loro da fugaci istanti nei quali l'uno potrà sognare null'altro che lo sguardo dell'altro. Occhi negli occhi. Una visione talmente speculare a quelle dei Venti da lasciare poco spazio al dubbio e all'incertezza. Oltre a questo, per ogni nuovo Vento che Laurens troverà, la Rosa dei Venti farà in modo che gli sguardi di portatore ed antagonista si intreccino per un breve istante, l'uno nella visione dell'altro così da avvicinare -ma mai accostare e mai intrecciare- i passi dei due l'uno all'altro verso al loro inevitabile incontro. {Nell'istante in cui Laurens incontrerà il proprio Nemico, dovesse vincere la Rosa dei Venti scomparirà per sempre dalle sue mani. Tutti i Venti verranno liberati dall'incantesimo e potranno decidere liberamente se continuare a seguire l-ex portatore o abbandonarlo al proprio destino. Per un buon gioco: prima di dare inizio al processo di legame e di inimicizia, si deve informare l'utente interessato delle proprie intenzioni. Nel caso in cui si tratti di un png tale prassi non è richiesta}.



    Edited by Apocryphe - 5/7/2013, 20:03
     
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    fifteen men on a dead's man chest
    yo-oh-oh! and a bottle of rum
    ~


    Si mormora e si bisbiglia, in tutto l'Overworld, di un feretro particolarmente importante per Pirate's Bay, quello dell'Olonese Volante, Jean David Nau, noto a tutti per essere stato il primo Flagello, ad un tempo in cui ancora non c'era la divisione secondo i punti cardinali voluta dal Conte di Cagliostro. Leggenda vuole che alla morte dell'Olonese, considerato il più grande filibustiere di tutti i tempi, quindici fra i maggiori Capitani dell'epoca -fra cui anche Michel du Grammont- brindarono sulla cassa del morto vuotando una bottiglia di rum in memoria del loro compagno di scorrerie caduto in battaglia. Subito dopo il brindisi, sempre secondo la leggenda, fu proprio il Cavaliere du Grammont a posare la propria spada all'interno della cassa, dopo averla scoperchiata, come dono per il defunto. A lui fecero subito seguito i capitani Roberts, Moody, Lowe, Teach, Cavendish, Avery, e tutti gli altri, finché la bara fu piena di doni, tanto che non si riuscì a chiuderla. Allora, qualcuno, temendo che una volta gettata la bara in mare i doni potessero disperdersi, propose di conservare il feretro a Pirate's Bay, sotto la tutela del Conte di Cagliostro che aderì volentieri alla proposta. Pochi anni dopo, però, durante uno sbarco delle truppe dell'Impero in tutto l'Arcipelago di Cagliostro, in seguito alla confusione creata dai furiosi combattimenti, la cassa del morto venne trafugata, e di lei non si seppe più nulla per anni. Precisamente per dodici lunghi anni, finché Laurens de Graaff, una volta conclusa la conquista del Maniero del Re Goblin, non trovò nei sotterranei una bara fin troppo riccamente decorata per non essere contenitore di qualcosa d'importante: aveva ritrovato l'Oscuro Scrigno delle Meraviglie di François l'Olonese.


    • • • • •


    _ __ ___ ___________

    lagrima di pirate's bay ;
    L'arma principe fra quelle a disposizione della Bestia di Pirate's Bay, donatagli direttamente dal Signore di Cagliostro. Dall'elsa d'oro antico, elaborata e cesellata, rivestita in parte da una stretta fasciatura, si diparte la guardia a campana sbalzata con arabeschi. La lama che viene fuori dalla guardia è lunga esattamente 78cm, estremamente flessibile nonostante la sua resistenza sia pari all'acciaio. Una lama di fattura pregiata, perfettamente equilibrata in ogni sua parte,
    dai più considerata un'arma cerimoniale più che da combattimento.
    appartenuta a: françois l'olonese.

    _ __ ___ ___________


    cruelty is softened by fear, not pity ;
    Un nome caratteristico, per un’arma che pare quasi un trofeo da portare durante le cerimonie più che un vero e proprio strumento di guerra. Un nome evocativo, dovuto alla leggenda che circonda questa lama sin dalla sua genesi, persa nelle nebbie dei tempi. Si dice fosse l’arma di un potente quanto superbo ed orgoglioso signore della. Egli vagava senza pietà con la propria nave, distruggendo qualsiasi altra si parasse davanti al suo cammino, uccidendo e saccheggiando senza pietà, per il proprio divertimento. Si diceva egli non avesse un cuore, e fosse disposto a sacrificare il proprio uomo più fedele pur di ottenere una nuova vittoria o un doblone d’oro in più nel proprio già immenso bottino. Leggenda vuole che un giorno egli distruggesse la nave di un potente dignitario, uccidendo come al solito tutti i viaggiatori, ma mantenendo in vita e portando con sé la bellissima figlia di questi. Egli la rinchiuse nella propria cabina e approfittò di lei senza pietà, minacciandola se avesse reagito di infilzarla con la spada che aveva rubato al padre di lei, una magnifica arma cerimoniale. Ella, pur sottomettendosi al suo volere, lo minacciava ogni volta che avrebbe provocato il suo pianto.
    Ma l’uomo, orgoglioso, pronunciava sempre la medesima frase: «Se dubitassi, ricorda che un Corsaro non piange mai».

    Una notte, dunque, mentre il capitano senza cuore dormiva, la fanciulla incatenata al letto decise di portare a compimento la propria vendetta. Sfilò la spada e gliela conficcò direttamente dove avrebbe dovuto esserci il cuore, decisa ad ucciderlo. Ma, esattamente come sussurravano le voci tra i membri dell’equipaggio, il pirata non aveva cuore. Egli quindi aprì gli occhi, estrasse la spada, e con un moto repentino trafisse la bella dama da parte a parte. Essa, sentendosi ormai perduta, strinse l’elsa con entrambe le mani. Il freddo della morte la colse così, impedendo all’uomo senza cuore, per quanto ci provasse, di estrarle la lama dal corpo. Unite per sempre, donna e lama, finchè il corpo della prima non fosse stato ridotto a polvere. Vedendo sprecato il proprio prezioso bottino il pirata, dicono le leggende, finalmente pianse. Una lacrima sola, nera come la pece, che cadde sulla lama scintillante. Egli scaricò il corpo della fanciulla a Pirate’s Bay, in attesa che si fosse consumato e di poter recuperare la propria magnifica arma.
    Gli abitanti della baia lo custodirono, ma egli non torno mai più, perdendosi come la nebbia o i ricordi, e la spada rimase in quel luogo, gelosamente celata, unica testimone della lacrima di un pirata senza cuore.


    a wonderful name
    abilità della lagrima


    4TFr9

    El maestro digno
    « Un degno padrone non perde mai ciò che gli appartiene. »
    Si diceva il pirata senza cuore fosse talmente avido da conoscere a memoria ogni singolo oggetto presente nel suo tesoro, ogni moneta, il valore di ogni pietra preziosa e di ogni coppa o piatto pregiato. Nulla gli si sarebbe potuto sottrarre senza che ne venisse immediatamente a conoscenza. Così la sua lacrima, nera come la pece, ha donato alla spada la proprietà di appartenere in maniera totale al proprietario. Se qualcuno tentasse di sottrarla, dall’impugnatura si dipanerebbe una sottile lamina d’orata, che si stringerebbe intorno al polso del malcapitato con sempre maggiore forza, fino a stritolarlo. L’unico modo per liberarsi da tale dolorosissima morsa sarebbe a questo punto tagliare la mano stessa, che verrebbe immediatamente liberata dalla presa.

    El navegador astuto
    « Un buon navigatore non perderà mai l’equilibrio sulla propria nave. »
    I veri navigatori, che ancora oggi popolano le leggende, non dimostravano mai alcun segno di debolezza. Si diceva fossero capaci di arrampicarsi lungo le sartie senza un’esitazione, che potessero correre sul ponte durante una tempesta senza scivolare irrimediabilmente nel vuoto. E così erano i loro bottini, i loro suppellettili, perfino le loro armi. O le loro lacrime. Tutti oggetti intrisi della medesima leggendaria tenacia. Così chi impugna la spada non potrà vacillare, su qualsiasi terreno si trovi a camminare, che sia sabbia o acqua, né potrà sprofondare, ma manterrà sempre un perfetto equilibrio.

    El pirata sin honor
    « Il pirata non conosce l’onore o il Codice: semplicemente uccide nel modo più rapido e conveniente possibile. »
    Il pirata senza cuore era uno straordinario combattente, le leggende dicono che i nemici fuggissero terrorizzati al suo arrivo. Silenzioso come un furetto, trapassava a fil di spada i malcapitati avversari senza nemmeno lasciare loro il tempo di rendersi conto della sua presenza. Così colui che ne impugna la spada, sfruttando i poteri della sua unica lacrima, potrà usufruire della medesima furtività. Con un consumo pari a Basso potrà compiere un movimento talmente rapido da occultarsi per qualche secondo all’avversario e quindi ricomparirgli sufficientemente vicino da portare l’attacco. Egli dovrà comunque ritornare visibile in tempo breve e prima di attaccare in qualsiasi modo. La potenza dell'invisibilità sarà di livello Medio.
    Inoltre, se il corsaro decidesse di infondere nella lama un consumo di energie pari a Medio, essa si ricoprirebbe istantaneamente di un alone color della pece. Farebbe così riaffiorare il potere della lacrima, e il successivo colpo, nel caso in cui andasse a segno, avvelenerebbe il punto ferito. Il nemico vedrebbe i lembi della ferita farsi neri e proverebbe un dolore molto superiore al normale, tale da infliggergli un danno psionico pari a Medio. Per parare il colpo sarà sufficiente una normale difesa fisica.
    Ma un buon pirata sa anche che l’onore non conta. Sarebbe sciocco, e non eroico, affrontare un nemico senza opportuni assi nella manica. Così, con un consumo pari a Medio, il combattente potrà ricreare, per il tempo di un attacco, una copia esatta della propria lama nella mano libera. Essa sarà un’illusione, e per tanto non potrà infliggere danno, ma se gestita con sufficiente furbizia renderà difficile al nemico individuare quale dei due diversi colpi debba essere parato. La spada illusoria scomparirà non appena portato a termine l’attacco.


    { El Corazon del Demonio }
    « Dicono che sia un demone.
    Ma sono soltanto un uomo senza cuore.
    Letteralmente.
    »

    In molti sussurravano che il pirata fosse un uomo senza cuore, ma ben pochi sapevano quanto effettivamente avessero ragione. Impossibile da spiegare per una mente razionale, il flagello delle coste non aveva alcun organo pulsante nel petto, così che riuscì a salvarsi dalla morte dopo essere stato trafitto. La sua lacrima nera, però, suggerisce alle malelingue che si trattasse di una creatura non umana, forse un demone che amava assumere fattezze più rassicuranti di fronte ai propri uomini. Proprio per questo motivo la spada rivela proprietà particolari a coloro che sono di razza demoniaca. Il corsaro, infatti, potrà spendere un consumo pari ad Alto.
    A questo punto, mimando due bordate, il caster potrà lanciare verso il nemico due falci color della tenebra. Ciascuna di esse, qualora colpisse il bersaglio, infliggerebbe un danno magico pari a Medio. Il danno potrà essere evitato solo con adeguate difese magiche. Qualora fosse in forma demoniaca, però, contro angeli e paladini il danno di ogni bordata sarà pari ad Alto, mentre il danno sarà pari a Basso per ciascuna contro altri Negromanti e Demoni.


    • • • • •



    « Mantellemer »

    Then viewing through the glass, I saw with disbelief.
    Still dressed in royal clothes, the saint behind the altar.


    mantellemer

    Nessun luogo, nessun individuo, nessun gruppo è a sé stante, svincolato dal mondo concepito come realtà per elevarsi a nuovo mondo, a nuova realtà. Ognuno di questi è legato l’un l’altro da fili conduttori invisibili, come se il mondo fosse coperto da un ordito impercettibile che intesse, lega, unisce, senza mai dividere, men che meno con un taglio netto e profondo. In natura i gruppi sono compendiati in livelli trofici, che interagiscono l’un l’altro sospinti da volutas primordiali come evoluzione e preservazione, trame di un unico intreccio. Nell’uomo invece esiste ben più dell’intrinseca reciprocità, qualcosa di tangibile e concreto, realtà nella massima espressione come luoghi, conoscenze, eventi o manufatti.


    Ci fu un mantello, un oggetto come tanti - come troppi invero - che si intersecò tra diversi uomini nella storia e in diverse storie, in grado di coesistere in più modi eppure allo stesso modo. Costoro non si conobbero mai, non tutti almeno, ma ognuno di questi ne portò sulle spalle il peso, trovandovi riparo dal freddo o regale prestigio. Nello scorrere del sangue di mille guerre, stillato come sabbia all’interno di una clessidra, fu gettato sui banchi dei mercati rionali tra le stoffe e la paccottiglia di sacchi e razzie; altre volte invece battuto all’asta assieme ai preziosi monili di una casata caduta in disgrazia. Talvolta toccato con mano tremante come un tesoro di inestimabile valore, e talora calpestato insieme all’indossatore nelle tante schermaglie di un mondo senza pace. Provarono a dargli un nome, alcuni se ne dimenticarono e gliene resero uno nuovo, e ciò tante volte ancora in ciclo uguale negli eventi ma diverso nelle circostanze. La storia è spesso destinata a ripetersi, identica nella disgrazia finale che attende ogni essere, così come nelle situazioni di sfortuna che derivano dall’eccesso o dalla stoltezza. Lezioni di vita, trascritta fra le trame del capo tessile come fosse l’unica materia con la quale è stato intessuto.

    Mantellemer ha conosciuto le spalle più diverse e intrapreso i viaggi più ostici. Ai tempi in possesso di uno stimato pioniere giunto sui picchi ghiacciati dell’Eden alla ricerca del primato, lo ha protetto dai venti più insistenti e freddi nel limite delle sue possibilità. Ma un mantello può ben poca cosa se non coadiuvato dal buonsenso, e quindi mai uscire dal proprio rifugio nel pieno di una tormenta. Fu così che l’esploratore soccombette alla brutalità del territorio, assiderato nel parossistico abbraccio di roccia e neve. A lungo Mantellemer rimase ancorato al suo cadavere, piegato all’imperversare dei venti, tanto che prima di essere nuovamente sciacallato si è saturato al punto da poterlo spirare come un mantice, o il nucleo di una nuova forza. Sarà sufficiente indossarlo e, quasi fosse vivo, il mantello prenderà ad agitarsi scosso da un moto proprio. Dapprima parrà soltanto scivolare lungo i movimenti dell’indossatore, ma dopo poco le movenze acquisiranno vigore in un crescendo d’impeto, fino a liberare una brezza che, seppur debole, sarà gelida quanto il peggior vento dell’Erydlyss. Chiunque si troverà a circondare il caster rabbrividirà al suo passaggio, nutrendo una torbida sensazione di freddo anche in piena estate nel mezzo di un torrido deserto. {Abilità passiva}
    Quell’avventuriero non fu l’inizio e neppure la fine di un viaggio ai limiti dell’immaginazione, di quei racconti verosimili che tanto stupiscono i bambini. Una volta appartenne a un pavido dignitario di corte il cui freddo era permeato direttamente nel suo cuore. Pauroso, timoroso di tutto, condusse la peggiore delle esistenze guardandosi le spalle ad ogni angolo, persino tra le confortevoli mura della sua magione ad Est. Non correva occasione in cui non dimostrasse la profonda paura verso il prossimo, ed ogni qualvolta incontrava uno sguardo anche vagamente espressivo vi affondava la mente, nel goffo tentativo di carpirne le intenzioni. Visse sempre al sicuro, non osò mai più del dovuto, ma come la più tragicomica delle storie, perì ammazzato in una congiura con una letale coltellata al petto. Se quel giorno avesse preso posizione all’interno del gioco di potere in atto, fuori dal limbo dell’indecisione, si sarebbe trovato a parteggiare con i predatori e non certo fra le prede. In termini di gioco il possessore del mantello riuscirà ad intuire l’allineamento di chi lo circonda. Sulla base di ciò avrà successo anche nella distinzione - seppur vaga - dei loro intenti e fini avendo così la possibilità di agire di conseguenza, preventivando il tradimento e l’inganno. {Abilità passiva}


    ombra

    Una volta Mantellemer fu proprietà di un virtuoso cavaliere, prode di mille battaglie per i più disparati campi di battaglia. In vita conobbe solo la spada, veicolo d’offesa e difesa, unico appiglio agli alti ideali d’ogni buon armigero occidentale. Come una croce simbolo di fede e dedizione, la sua bastarda rappresentò tutto di lui e per lui, e nessuna preghiera poté altrettanto se non lo scintillante sfolgorio dei suoi fendenti. Condusse una vita in fondo identica a tant'altri suoi pari, così come nella fine. Morì sul campo di battaglia e quella bastarda fu la sua croce, di lui non restò neppure il nome nelle memorie, se non quell’acciaio ora poco più che ruggine. Se fosse indietreggiato quel giorno ergendo lo scudo, se si fosse negato all’istintuale richiamo al sangue, se avesse messo da parte l’orgoglio: forse sarebbe ancora vivo. Spendendo un quantitativo Basso di energie, il possessore del mantello potrà adoperarlo come fosse uno scudo per due turni complessivi compreso quello di attivazione. La sua consistenza, sebbene ancora fluida come quella del tessuto che la compone, sarà resistente quanto una maglia d’acciaio.
    {Tecnica di potenza Bassa}

    Alla morte dell’ardito cavaliere, il mantello fu preso in segno di sfregio dal suo assassino nella logica che, battendo un valente cavaliere, si dimostra d’esserlo ancor più. Da quel giorno non passò momento in cui non fosse riconosciuto e apprezzato per l’impresa perpetrata, esaltando il proprio operato cavalcando l’onda della gloria. Ma chi di nobili natali tiene più all’onore e al prestigio che all’assennatezza. Fu così che un fratello del cavaliere giunse a reclamare soddisfazione e vendetta, e una volta ottenutola al seguito di un leale duello all’arma bianca, spiccò lui il capo riprendendosi l’unica memoria che gli restava del parente. Spendendo un quantitativo Alto di energie e avendo il mantello sotto forma di scudo grazie all’abilità precedente, sarà possibile parare ogni offensiva di livello Medio o inferiore giunga in un turno, compresi gli attacchi fisici passivi. Allo stesso tempo il corpo acquisirà una spinta verso un livello successivo, concretizzandosi in un power up di 4CS alla Velocità. {Tecnica di potenza Alta}

    Mantellemer fu anche utilizzato da un illusionista circense. Durante i suoi spettacoli nelle piazze lo levava di dosso e lo adagiava sui trucchi con ostentata teatralità. Di magie ne copiava e creava - discretamente abile nell’arte coltivata sin da infante per volontà paterna - ma un dì dovette buttar via la carriera a causa di un incidente nell’ideazione di una nuova illusione. Non seppe neppure lui il come, e tutt’ora non se lo spiega. Cosa prova oggi è il rimpianto dell’inettitudine e dell’arroganza, della mancata cura dei particolari, pagata a caro prezzo con la mano destra - la mano buona - tranciata di netto. In termini di gioco, quando il mantello è sotto forma di scudo dopo aver attivato il potere precedente, ergendolo simbolicamente in difesa ma incassando in pieno il danno di una tecnica avversaria, il possessore avrà la possibilità di annoverare nel proprio parco tecniche l’abilità incassata fino al termine della giocata in atto. Ad esempio, nel caso subisca una bordata di fiamma di livello Basso facente parte di una variabile elementale, l’indossatore avrà a disposizione la suddetta variabile fino al termine della giocata. {Tecnica di potenza Nulla}

    Tanto maestoso, tanto finemente lavorato. Questo mantello donò regale splendore ad un titano divenuto eroe dopo aver affrontato e sconfitto diversi demoni nel Sud del continente. Liberava i villaggi dai tormenti delle bestie più impensabili per mezzo della sola esuberanza fisica, schiacciandoli prepotentemente. Per alcuni un eroe, per altri un pazzo - poiché solo un folle poteva affrontare bestie tanto tremende con la sola forza dei propri muscoli, e solo un folle poté precipitarsi nell’impresa che pose fine alla sua esistenza. Tronfio delle sue fatiche, delle acclamazioni che lo raggiungevano ovunque si recasse, stanò e affrontò il Gargantua nel profondo Sud, uscendone però sconfitto al primo assalto dell’abominevole creatura. Tanta forza non potrà mai sopperire a poca prudenza, e l’esperienza è cosa assai sopravvalutata nella corsa alla preservazione. Spendendo un quantitativo Basso di energie, il mantello diventerà un’arma contundente a tutti gli effetti per due turni complessivi compreso quello di attivazione. Sarà pesante come un maglio sul corpo dei nemici e leggero e flessibile nelle mani dell’utilizzatore, un’arma di valore per pochi eletti.
    {Tecnica di potenza Bassa}

    Una volta fu persino rubato dal banco di un mercato da un borsaiolo poco più che adolescente, quest’ultimo giocò a fare il grand’uomo vestendo panni che non gli si addicevano. Bugiardo oltre che ladro, non serbava rispetto per alcuno che non fosse il proprio riflesso allo specchio, fino a quando incontrò l’uomo che lo percosse al punto da fargli rimpiangere l’intera sua vita di strada nella disonestà più sregolata. Spendendo un Basso di energie e avendo attivato il potere precedente, il possessore del mantello, per mezzo dello stesso, sarà in grado di sferrare un numero indefinito di attacchi fisici passivi. Ogni personaggio intorno al caster che sarà annoverato tra i nemici si vedrà colpito brutalmente dalla pesantezza del mantello-
    {Tecnica di potenza Bassa}

    Di delinquenti è tuttavia pieno il mondo, e Mantellemer non poté mancare di coprirne le spalle a più di uno. In una delle tante storie in cui compare fu portato dal capo di un piccola banda di briganti a Dorham. L’attività che prediligevano e da cui traevano maggior profitto era il sequestro. Rapivano nobili e benestanti delle cittadine più abbienti, chiedendo poi un riscatto tanto esagerato da gettare in sciagura le famiglie colpite. Ma un giorno puntarono troppo in alto scegliendo la famiglia sbagliata, una molto potente. Incuranti per l’ostaggio - più preoccupati per l’onore del casato - assoldarono un gruppo di cacciatori di taglie che rese loro il medesimo servizio patito. Se fossero stati appena un po’ più remissivi o umili, forse la spesa del riscatto sarebbe stata inferiore al prezzo pagato per i valenti mercenari, ma solo col senno di poi è tutto più chiaro e limpido, e le scelte di oggi non sarebbero le stesse di ieri. Spendendo un quantitativo di energie pari a Medio e avendo il mantello sotto forma di arma, sarà possibile utilizzarlo per catturare l’obiettivo come fosse una rete. Il danno inferto dal primo colpo sarà Basso, la costrizione invece non apporterà danno ma per divincolarsi dall’imprigionamento sarà necessaria un’apposita tecnica di livello Basso.
    {Tecnica di potenza Media}


    .......................................................................................................................................................................................


    laurens2-1


    B L E S S M E // U N A R M E D G O D
    . armi, oggetti, equipaggiamento e chincaglieria .



    I ~
    Corte de los Agujeros ·

    Il pistolese è un robusto pugnale, con lama a sezione romboidale, lunga 35cm e di resistenza pari all'acciaio. Quando iniziò ad essere codificato il duello di spada, il pistolese venne impugnato con la sinistra, con lo scopo di parare i colpi dell'avversario. Nelle sue versioni più lunghe poteva essere considerato una vera e propria daga atta a colpire -soprattutto di punta. El Corte, questo il nome del pugnale, è stato donato al Flagello da un membro ormai defunto della sua ciurma: Henry Duval -soprannominato Dirty Harry.
    EYESHIELD Incastonato nel pugnale, un piccolo cristallo azzurro rivela la sua luce in riverberi di opalescenze acquamarina; un cristallo azzurro sì, ma venato d'oro, proprio come l'occhio destro del Corsaro. Difatti è stato proprio Laurens a volere che il suo occhio sinistro, tragicamente perduto in combattimento, venisse cristallizzato ed impiantato nell'arma, donandole una minima parte di quel potere che il Flagello detiene grazie al legame con Apocryphe. L'effetto principe donato dall'occhio al pugnale è la possibilità di potenziare un colpo fisico, donandogli una potenza pari a Medio. L'utilizzo dell'abilità non richiede costi energetici,
    bensì il solo utilizzo di uno slot (incastomanto: occhio del mago).
    (appartenuto a Edward Adries Teach).

    II ~
    Pride ·

    Per quanto appiedato e costretto ad agire come singolo, Lorencillo rimane un validissimo corsaro, Capitano del Neptune, un agile brigantino. Essendo dunque prima di tutto un marinaio, come tale è equipaggiato: la fascia cremisi che in più giravolte lo stringe in vita, accoglie una flintlock. La pistola flintlock è un vecchio modello, di quelli ad avancarica, che spara un solo proiettile per volta; ovviamente, la pistola è corredata da cinque proiettili e un sacchetto di polvere da sparo.
    (appartenuto a Lewe Bartholomew).

    III ~
    Scaglie del Kraken ·

    Un'armatura totale, composta interamente in oricalco e con cinghie di cuoio rinforzato. E' formata dal pettorale da corazza, placcato d'oro bianco e bordato d'azzurro. L'oro bianco è bordato d'oro giallo, sui fianchi, dove il damasco viene lasciato al suo colore naturale, un grigio scuro e ferroso. Gli spallacci seguono armonicamente i movimenti delle spalle, anche questi placcati in oro vecchio. Ancora due ali, in oro, a ornare le protezioni per gli avambracci, le lasciano scoperto solo il gomito, avvolgendo poi i muscoli fino al polso, aderendo come un guanto. Subito legate al pettorale, falda e fiancali formati da piastre di damasco placcate d'oro bianco. Infine, a coprire le gambe, lunghi schinieri, dove il colore del puro damasco e dell'oro si mischiano,
    fino alla copertura degli stivali, in oro bianco. A concludere, due guanti d'arme,
    particolarmente lavorati per dare il massimo della mobilità.


    Edited by Apocryphe - 6/7/2013, 13:59
     
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    « Cronologia degli Avvenimenti »

    history recalls, during times of war, legend has been traced back inside these castle walls


    CAPITOLI DELL' OVERWORLD ~
      Ω · Nel Crepuscolo - osservare un diverbio.
      Ω · Il Maniero del Re Goblin {I} - apologia della morte.
      Ω · Il Maniero del Re Goblin {II} - cronaca di un disastro annunciato.
      Ω · Senza Onore o Gloria - il sapore amaro della vittoria.

    CAPITOLI DELL' ARRIVO ~
      Ω · Da una nave all'altra - un nuovo ingaggio.
      Ω · Imprevisti - venire a capo di una rissa.
      Ω · Il Primo Vespro - la ricerca della corona sacra {I}.
      Ω · Nel nome del male - il fascino della morte.
      Ω · Morte a domicilio - andare a regolare i conti e rimare imprigionato.
      Ω · Predatore...o preda? - vecchi e nuovi nemici.
      Ω · Conflitto di Interessi - destini che si incrociano nel modo sbagliato.
      Ω · Finale - come riunire una famiglia distrutta.

    CAPITOLI DELLA SENTENZA ~
      Ω · La mano del Destino - indagini e tafferugli.
      Ω · Faccia a Faccia - rompere le alleanze.
      Ω · There will be Blood - un atto di onesta pirateria.
      Ω · Attraverso lo Specchio - mandare in missione.
      Ω · Virus - quando iene e sciacalli cacciano insieme.
      Ω · Quella è l'Anima - la fratellanza riunita a consiglio.
      Ω · Il Primo Assalto {I} - come iniziare una guerra.
      Ω · Il Primo Assalto {II} - uno scontro rimandato a lungo.
      Ω · Il Primo Assalto {III} - un funerale di stato.

    CAPITOLI DELLA RIVOLTA ~
      Ω · Faustus' Dream - meglio regnare all'inferno che servire in paradiso.
      Ω · Conquistadores {I} - la rivoluzione.
      Ω · Conquistadores {II} - ripagare un debito d'onore.
      Ω · Conquistadores {III} - lo scontro finale.
      Ω · La sete che non conosce fine - tornare a casa.

    CAPITOLI DEL TRADIMENTO ~
      Ω · Promesse - di viaggiatori e principesse.
      Ω · Duo vultus diaboli - di taverne e incontri particolari.
      Ω · And they will do the cleansing - lavori sporchi e informazioni pulite.
      Ω · Amber Coast {III} - il tesoro del capitano graham.
      Ω · Night's Watch {I} - la prima notte.
      Ω · Roca de las Sirenas - nuove imprese e vecchie conoscenze.
      Ω · Il Prete Rosso - un volto nuovo nella città vecchia.
      Ω · And then the darkness will come - un taglio al passato e non solo.
      Ω · Scacco al Re {IV} - il sussurro dell'angelo.

    CAPITOLI DELLA RINASCITA ~



    « Conoscenze, Nemici e Alleati »

    never to escape, these tombs are where they died

    {Goryo} Iena ·

    {Goryo} Viktor von Falkenberg ·

    {Sorya} Hanzo Masamune ·



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    altre conoscenze



    {Toryu} ~Ray (attraverso Claymore) - il re che non perde mai.
    Shakan (in sogno) - il fantasma del nord.
    Dalys - la rosa d'oriente.
    Jecht - il vecchio guerriero.
    Chevél - il tagliagole.
    Aang - il ragazzo monaco.
    Serhat Satu - l'incapace del mercantile.
    Motoko Ayoama - la chierichetta orientale.
    Sarkàn - il piccolo pollicino.
    Rekla Estgardel - la nera regina.
    Vrastax - il soldato vittoriano.
    Claymore - il figlio del kishin.


    {Goryo} ~Shivian - il signore delle tempeste.
    Zaide - la strega del goryo.
    Sallahro m'qahor - il prete rosso.
    Rage - il volto della morte.


    {Sorya} ~Lady Alexandra - la principessa senza regno.
    Jevanni Glacendragh - lo spadaccino d'inverno.
    Ahinoe Solis - la finta piratessa.
    Priscilla - la bambina indemoniata.


    {?????} ~Morgan D. Leech - il capo della feccia.
    Montag de Villers - l'orso d'acciaio.
    Noah - lo sterminatore di pirati.
    Kishin (attraverso Claymore) - il kudouku del re.




    « Aggiornamenti Effettuati »

    I can no longer restrain it

    25/06/2011 — Scheda postata.
    29/06/2011 — Scheda idonea.
    17/07/2011 — Scheda aggiornata ad Energia Verde.
    18/08/2011 — Sistemati alcuni errori.
    21/08/2011 — Inserito l'artefatto a livello Epico: Lagrima di Pirate's Bay.
    24/08/2011 — Postata la nuova veste grafica della scheda.
    17/11/2011 — Aggiornata la scheda a energia rossa post-patch Novembre '11.
    18/11/2011 — Inserito l'artefatto a livello Divino: Epoch.
    25/11/2011 — Inserite due pergamene.
    15/03/2012 — Aggiornata la veste grafica e inseriti nuovi acquisti.
    16/03/2012 — Aggiornata la pericolosità.
    13/04/2012 — Aggiornata la scheda post-patch Marzo '12.
    18/07/2012 — Aggiornata la scheda post-patch Luglio '12.
    22/07/2012 — Inserito l'artefatto 'Linfa Aeterna', ottenuto qui.
    05/08/2012 — Aggiornata la scheda per promozione ad Energia Blu.
    20/09/2012 — Inserito l'artefatto Divino: Rosa dei Venti.
    22/09/2012 — Aggiunte due nuove abilità personali.




    « Legenda e Appunti »

    my strength it's fading, I have to give in

    Razza: Avatar Demoniaco | Classe: Ladro | Dominio: Fattucchiere

    Called from Darkness ~Abilità personale passiva (1/10): Auspex fisico.
    Abilità personale nulla (2/10): teletrasporto.
    Pergamena comune: sostegno (passiva-ninja).
    Pergamena vuota.


    Minions of the deepest night ~Abilità personale alta (3/10): attacco a bersaglio singolo.


    Dance of death ~Abilità personale (4/10): variabile offensiva.
    Abilità personale (5/10): variabile difensiva.


    The beast of pirate's bay ~Descrizione della forma demoniaca.
    Abilità passiva razziale: aura di timore.
    Abilità personale passiva (6/10): capacità di resistenza fisica fino a 2 mortali.
    Amuleto d'Ombra.


    Lympha Aeterna ~Artefatto ottenuto in quest.


    Metamorfismo: Magia Narutale ~Pergamena comune: discendenza arcana (passiva-mago).
    Pergamena ultima: sostentamento arcano (passiva-mago).
    Pergamena ultima: comunione (variabile-druido).
    Pergamena ultima: autocontrollo (variabile-ladro).


    Metamorfismo: Trasformazione ~Pergamena comune: corpo di sabbia (medio-druido).


    Metamorfismo: Comunione Animale ~Pergamena comune: affinità animale (passiva-druido).
    Abilità personale nulla (7/10): solo per scene gdr o in accordo con il qm.


    Metamorfismo: Albero-Sentinella ~Pergamena iniziale: sentinella (basso-mago).


    Metamorfismo: Supporto della Natura ~Pergamena iniziale: rampicante strisciante (alto-druido).


    Metamorfismo: Emperor of Ashes ~Abilità personale media (8/10): attacco a bersaglio singolo.


    Arbor Mirabilis, il grimorio oscuro ~Effetti passivi del dominio Fattucchiere.


    I sette sigilli superiori ~Tomo magico.
    Tomo primitivo.
    Gioiello azzurro.
    Occhio d'avorio.
    Pergamena ultima: liberazione (variabile-ladro)


    Epoch, jar of the ages -
    * artefatto divino (ambientazione) da 2500 gold;

    Henkeen, occhio del mondo -
    * artefatto divino (ambientazione) da 2500 gold;

    La Rosa dei Venti -
    * artefatto divino (caratterizzazione) da 2960 gold;

    Lagrima di Pirates Bay -
    * artefatto epico (ambientazione) da 1500 gold;

    Mantellemer -
    * artefatto epico (ambientazione) da 1500 gold;

    Corte de los Agurejos -
    * pugnale (semplice);
    * occhio del mago incastonato;


    Pride -
    * pistola (semplice);

    Scaglie del Kraken -
    * armatura (semplice);




    « Ringraziamenti »

    trying to silence the fear within me

    Per la creazione di questa scheda, i ringraziamenti vanno a:

    Valerio Evangelisti per Tortuga e Veracruz, da cui è tratto il personaggio, e per Magus da cui ho raccolto tutte le informazioni sulla magia naturale e rituale.
    Breaking Benjamin e Voltaire per Dear Agony e The Beast of Pirates Bay, che hanno permesso la genesi di Apocryphe.
    Andre_03 per l'amicizia di lunga data, le innumerevoli giocate, gli stupri e Epoch. Dirty Harry è un omaggio alla memoria.
    Drag perché lo conosco da quando era un pulcino e gli voglio bene.
    Black Pendragon, per l'amicizia di lunga data (cit.), la creazione di Minions of the Deepest Night e Emperor of Ashes, le telefonate da ubriaco a capodanno.
    Arael, perché la storia del Re Ombra è opera sua e per avermi fornito il materiale sulle maledizioni.
    Dark Chest of Wonders perché ho mutuato il suo nickname, e per l'enorme spunto che mi ha dato, nuova benzina per rimettere in moto meccanismi che credevo defunti.
    Anna per il beedopowah, lo sburrobaleno e la Lagrima.
    Grim, Paracco e Kuro per l'ospitalità, le birre e le risate.
    Lenny, per le giocate e gli innumerevoli spunti.
    Foxy, per il Mantellemer.
    Eitinel, per la Rosa dei Venti -e con essa la possibilità di trasformare un Re in un mozzo.
    Janz, per Henkeen e l'infinita pazienza.
    Coldest, per la pazienza ed i consigli.

    Siete tanti, troppi. Pure, non mi sentivo di escludere nessuno di voi.
    Mutuando l'espressione del nostro Re (Evviva! Evviva!), sono un uomo fortunato.
    Grazie.

    Laurens Cornelis Boudewijn de Graaff

    Apocryphe & Asgradel GdR © 2006-2013, All Rights Reserved
    per cui tenete le estremità adese al vostro corpicino,
    o mi premurerò di occuparmi di vostre altre estremità, e non sarà piacevole.


    Edited by Apocryphe - 6/7/2013, 14:02
     
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    ishm-tak-oràh, maledetto da voljund, flagello dell'ovest, bestia di pirate's bay

    the king in yellow
     
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    « Tu hai scrutato l'abisso, amico mio. Io l'ho incarnato. »
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    KAH OD ASSER DO YSSTHER DOYS AS ER DOD GASTHER DASH YSTHER DO YSSER DO I AM OD YER O GASTHER GASTHER O DASER DASTHER DOD YSTHER DO YAO ASHYER DO YSTHER DOD YSTHER DO YSTHER OY ER TAO AH O DASER THER YAO DO I AM ASTHER OY ATHER DO YSSTHER KOH DO YSSER DO YSTHER O Y AR DO YOD ASTHER DO YSSTHER SOL AS ER DO YSSTHER RYATHER DOY AT HER DO YAO OLYSSER ASO I AM THER YAR HO YAO THOD ASSER DOD ODYAS ER DO YSSTHER OD YSSTHER DOD O I AM OD ER DOD ASSER AOL OD THAH DO I AM AS IS ER DO YER O I AM OSAL.
    — traslitterazione del folio 79 verso dell'Arbor Mirabilis




    Lavrens Cornelis Bovdewjin de Graaf
    il re in giallo, maledetto da voljund, flagello dell'ovest, kraken di taanach

    ( 1437 - 1479 )







    Edited by Apocryphe - 20/9/2021, 19:38
     
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    Lavrens Cornelis Bovdewjin de Graaf
    .And a Fleeting dream will transform, slowly filling with colour.
    il Re Giallo; Maledetto da Voljund, Flagello dell'ovest, Kraken di Taanach
    ------

    KAH OD ASSER DO YSSTHER DOYS AS ER DOD GASTHER DASH YSTHER DO YSSER DO I AM OD YER O GASTHER GASTHER O DASER DASTHER DOD YSTHER DO YAO ASHYER DO YSTHER DOD YSTHER DO YSTHER OY ER TAO AH O DASER THER YAO DO I AM ASTHER OY ATHER DO YSSTHER KOH DO YSSER DO YSTHER O Y AR DO YOD ASTHER DO YSSTHER SOL AS ER DO YSSTHER RYATHER DOY AT HER DO YAO OLYSSER ASO I AM THER YAR HO YAO THOD ASSER DOD ODYAS ER DO YSSTHER OD YSSTHER DOD O I AM OD ER DOD ASSER AOL OD THAH DO I AM AS IS ER DO YER O I AM OSAL.
    — traslitterazione del folio 79 verso dell'Arbor Mirabilis


    BEYOND THE VEIL
    always nothing, or something worse
    ~~~
    Laurens Cornelis Boudewjin de Graaf :: Nome
    Re Giallo, Flagello dell'Ovest, Kraken :: Epiteti
    Incalcolabile, (57 app.) :: Età
    Maschile :: Sesso
    Umano :: Razza
    Extraplanare :: Provenienza
    Nessuna conosciuta :: Affiliazioni
    Atlassiano, Aliothi, Dreyva :: Lingue
    Gialla :: Energia
    Link :: Conto



     
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7 replies since 30/6/2013, 17:56   186 views
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